Hawaii – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Hawaii
Autore Gregory Daigle
Lingua Tedesco
Editore Hans im Glück
Distributore Hans im Glück
Numero giocatori 2 / 5
Durata partita 60 / 90
Anno pubblicazione 2011
Titolo originale
Genere Piazzamento, costruzione
Prezzo Tra 35 e 40€

Al momento in cui scrivo sono steso sul divano con il climatizzatore a potenza massima mentre fuori soffia un vento così caldo che i “fantasiosi” giornalisti italiani lo hanno battezzato Caronte. Cosa c’è di meglio, quindi, per rinfrescarsi di un bel gioco che ci proietta nelle splendide isole del Pacifico, note come Hawaii? Si, beh, non serve che adesso mi facciate una lista! Peccato che non vi recherete nella patria di Obama e Magnum P.I. per prendere il sole, fissare le ballerine di Hula e fare immersioni, ma per lavorare ed edificare il villaggio più maestoso dell’isola. Personalmente, ho adorato questo gioco, le strategie praticabili sono veramente tante e le partite sono sempre agguerrite ed avvincenti, per non parlare della componentistica… Il gioco è un tipico german games e quindi caratterizzato da limitate influenze di casualità e fortuna. Il titolo recensito è in lingua tedesca, ma esiste anche una localizzazione in inglese distribuita da Rio Grande Games e con un costo superiore di circa 5€ o poco più della versione in esame. Il gioco è comunque indipendente totalmente dalla lingua, potrete quindi giocare a qualsiasi versione senza problemi di comprensione.

Ambientazione

Nel gioco vestirete i perizomi di capi tribù a cui sono stati concessi dal re dell’isola dei territori. Ora, il vostro scopo è quello di utilizzare al meglio il terreno in vostro possesso edificando i villaggi più prosperi. Per fare questo dovrete girare l’isola in lungo e in largo e “acquistare” edifici o risorse di altro genere che aumentino il prestigio del vostro nuovo territorio. Scrivo acquistare tra virgolette perché non utilizzerete la canonica moneta in metallo prezioso per i vostri commerci, ma conchiglie e/o succulenti frutti esotici come merce di scambio, mentre per il movimento la moneta corrente è il piede (a rappresentare la fatica e il tempo che si perde per esplorare l’isola, immagino). Oltre all’isola principale, potrete recarvi al molo con le vostre barche per andare ad esplorare le isole circostanti più piccole e recuperare preziosi tesori, oppure andare a pesca. Alla fine di ogni turno, il re vi aiuterà mandandovi delle risorse, che però andranno riducendosi con i turni successivi, e gli abitanti dell’isola saranno chiamati a dare un giudizio sul vostro operato che si tradurrà in un certo numero di punti vittoria a seconda di quante risorse avrete speso. Dipenderà dalla vostra abilità come capo tribù se riuscirete a costruire il “reame” più noto dell’isola contenente i villaggi più sfarzosi, grazie alla fama delle vostre magnifiche piantagioni di frutta, delle abili danzatrici di hula e della quantità di surfisti che si sono stabiliti sulle vostre spiagge. E magari darete pure i natali al prossimo presidente degli USA.

Materiali

Elementi in cartoncino

Aprendo la scatola rettangolare verrete travolti da un’esplosione di elementi in cartoncino, tutti di ottimo spessore e finemente illustrati con colori pastello. Iniziando dalla dotazione di ogni singolo giocatore, abbiamo:

  • 5 schermi giocatore: realizzati in 2 elementi distinti in cartoncino e che si uniscono ad assemblare una capanna. Un elemento rappresenta il tetto in paglia gialla con un faccione sorridente al centro del colore del giocatore. L’altro elemento è piegabile in 2 punti è rappresenta 3 delle 4 pareti della capanna fatta di canne color verdognolo-giallino e 2 totem ai lati dell’ingresso, del colore dei giocatori.
  • 5 gettone punteggio: bifacciali con disegnate delle ghirlande di fiori e sullo sfondo il colore di ciascun giocatore. Ogni gettone è bifacciale, una faccia riporta un 50 e l’altra un 100. Servono per tenere traccia dei punti di ogni giocatore se i loro segnalini vanno oltre il fondo scala del tracciato dei punteggi.
  • 5 tessere ellittiche raffiguranti ognuno una canoa sul mare e con disegnati 2 spazi a forma di piede.
  • Infine, 5 plance giocatore che raffigurano ciascuna un angolo dell’isola a forma di “L” rovesciata. Ogni plancia è circondata dal mare, e sul lato verticale riporta una spiaggia con degli spazi esagonali disegnati: ogni spazio è affiancato da un quadrato grigio con scritti dentro i punti vittoria corrispondenti e alcuni esagoni raffigurano al loro interno delle conchiglie arancioni. Sul lato orizzontale, invece, è raffigurata una foresta di palme verdi. Sulla foresta vi sono 7 spazi marroni a forma di piedistallo: sul primo spazio a destra è disegnato il faccione di un tiki e alcuni piedistalli riportano disegnati dei piedi. Come ultimo elemento, ogni angolo di isola riporta una capanna iniziale nell’angolo interno della “L”, disegnata come se fosse una tessera posizionata.

Gli schermi giocatore, le plance giocatore e le tessere canoa non sono bifacciali. Sul dorso riportano il colore del giocatore a cui sono assegnate: giallo, verde, rosso, blu e nero.

Continuando la dotazione in cartoncino, troviamo 6 tessere di forma irregolare che, uniti insieme tramite un meccanismo simile alle tessere dei puzzle, formano il contorno dell’isola principale. Questa è circondata dal mare e riporta una spiaggia sul lato in basso e un segna punti, a forma di percorso in pietra, che corre lungo la maggior parte del perimetro dell’isola. Sulla spiaggia in basso sono raffigurati 4 molti, una baia per la pesca, degli spazi circolari numerati per tenere traccia dell’ordine di gioco, e, infine, uno spazio rettangolare per gli indicatori del round. Anche queste tessere non sono bifacciali e il dorso è in tinta unita verde scuro.

All’interno dell’isola così costruita trovano posto 10 indicatori luogo, rettangoli e di grandi dimensioni. Ogni indicatore luogo ha il dorso in tinta unita verde scuro. Mentre il lato giocabile riporta un disegno del tipo di tessere luogo, più piccole, che andranno posizionate sopra. Per ogni luogo sono riportati da 1 a 3 spazi circolari dove trovano alloggio i gettoni prezzo, alcuni di questi spazi riportano una cifra prestampata.

Sopra le tessere luogo che compongono il tabellone di gioco, trovano alloggiamento le 126 (avete letto bene) tessere luogo. Ad eccezione dei tiki e dei kahuna, tutte le altre tessere sono di forma rettangolare e in 3 formati diversi: uno corto, uno medio, lungo il doppio di quello corto, e uno lungo, di lunghezza pari al triplo di quello corto. Le tessere riportano l’illustrazione del luogo o risorsa, che può essere una capanna come un frutto o una danzatrice di hula, con una rappresentazione grafica del beneficio offerto dalla tessera al proprio possessore. Le tessere sono bifacciali perché un lato offre dei benefici maggiori, i lati sono distinguibili dal numero romano in alto a sinistra, quindi c’è un lato I e un lato II. Tra le tessere luogo trovano posto anche i tiki e i kahuna, i primi sono dei faccioni sorridenti di forma irregolare (con delle mani che si tengono la pancia come se stesse per esplodere) , i secondi hanno forma esagonale e raffigurano un tizio che lavora ad una maschera di legno su sfondo giallo. Le tessere tiki e kahuna sono le uniche tessere luogo che non hanno distinzione tra i 2 lati di gioco. Come tessere luogo, sono considerati anche i segnalini ellittici delle barche da pesca, simili alle barche con cui i giocatori iniziano la partita, ma di forma più lunga. Avrete certamente immaginato l’utilizzo delle tessere luogo: queste sono prese dal tabellone e posizionate nella plancia del giocatore per formare i proprio villaggi.

Analogamente alle tessere luogo, anche le 10 tessere isola, di forma irregolare, possono fornire dei benefici sotto forma di tessere luogo. Queste tessere riportano graficamente un’isola vista dall’alto e al centro riportano un’illustrazione del beneficio offerto, che in genere sono risorse, punti vittoria o tessere dal lato II.

Continua la numerosa dotazione di elementi in cartoncino i 25 gettoni prezzo. Questi sono dei segnalini circolari e bifacciali. Sul dorso riportano da 1 a 3 pesci su sfondo azzurro. Mentre il lato di gioco può essere di 2 tipi: riportare il guscio di una tartaruga arancione oppure il guscio di una tartaruga di colore rosso con delle lance incrociate sopra. In entrambi i casi, al centro del segnalino è scritto un valore in bianco che varia da 2 a 6. Per mescolare e contenere i segnalini, il gioco mette a disposizione un sacchetto di stoffa nero (si, so che non è un elemento in cartoncino, ma dato che è l’unica cosa in stoffa nella scatola l’ho elencata qui).

Termina la dotazione di componenti in cartoncino i 5 indicatori di round. Questi sono di forma rettangolare e riportano sullo sfondo una spiaggia. Sul lato di gioco, tutti i gettoni raffigurano sulla sinistra un guscio di tartaruga con un numero scritto sopra in bianco e sotto tre pietre che riportano dei punti vittoria sovrastati da un 1, un 2 e un segno di spunta. Sulla destra, tutte le tessere tranne una, riportano un capo tribù con in mano una conchiglia e un piede e dei valori scritti all’interno. Le tessere sono ordinate in modo crescente secondo il valore scritto all’interno del guscio di tartaruga. A differenza delle altre tessere, l’ultima sulla destra riporta un capo tribù nudo con in mano delle vesti. Il primo indicatore di round è l’unico che ha delle informazioni riportate sul dorso, cioè il solito omino con in mano una conchiglia e un piede. Questa rappresenta la dotazione di partenza dei giocatori in conchiglie e piedi.

Elementi in legno

Come se non bastasse la straordinaria quantità di elementi in cartoncino, nella scatola troverete anche molti componenti in legno (tanta roba in questa scatola). Iniziando dagli indicatori che rappresentano le 3 risorse presenti nel gioco: conchiglie, piedi e frutti. Per ogni risorsa sono presenti degli indicatori di piccole dimensioni, che indicano l’unità, e di grandi dimensioni, che indicano 5 unità di risorsa. Ogni indicatore ha forma e colore specifico: le conchiglie hanno forma di conchiglia e sono in tinta unita arancione,  i piedi hanno forma di piede e sono bianchi e i frutti hanno la forma di papaya e sono verdi. Le risorse sono nascoste dietro lo schermo del giocatore durante la partita.

Ogni giocatore ha poi a disposizione un segnalino capo tribù grande e 2 segnalini vice capo tribù di dimensioni più piccole. In entrambi i casi sono in tinta unita e del colore corrispondente al giocatore a cui sono assegnati.

Setup e preparazione

Setup

Il setup del gioco vi occuperà sicuramente più di 5 minuti, inoltre, per ogni round, è presente una fase preparatoria che finisce per essere più lunga del setup stesso, e forse pure del tempo di gioco in alcuni casi. Comunque, il setup consiste nell’unire le 6 tessere che compongono la cornice dell’isola e nel piazzamento casuale all’interno dei 10 indicatori luogo. Su ogni luogo vengono poi impilate le tessere luogo del tipo indicato tenendo il “lato I” visibile. Ogni luogo può contenere 1 o 2 tipi diversi di tessere luogo. I giocatori posizionano un loro vice capo tribù sullo spazio 0 del segnapunti e l’altro in modo casuale nel tracciato del turno di gioco. A seconda della posizione nell’ordine di gioco, i giocatori prendono dei frutti: il secondo giocatore prende 2 frutti, il terzo 3, il quarto 4 e il quinto 5. Vengono, poi, scoperte 4 isole e messe ognuna affianco ad un molo della spiaggia, si impilano gli indicatori di round scoperti in ordine crescente, quello con il valore più basso dentro al guscio di tartaruga sarà il primo della pila, e ogni giocatore riceve le risorse indicate sul dorso del primo indicatore. Infine, ogni giocatore prende il proprio angolo di isola, il proprio segnalino capo tribù, e lo posiziona sulla spiaggia, e la propria barca iniziale.

Regolamento

Sebbene il gioco non abbia molte regole, ci vorrà un po’ di tempo e una buona quantità di esempi per spiegare come piazzare le tessere nei propri villaggi e come prendere i punti a fine partita. Stimo comunque che non ci dovreste impiegare più di 15 / 20 minuti. Il regolamento è pieno di immagini ed esempi e le regole sono spiegate in modo molto schematizzato, come fossero i punti che compongono una procedura. Unica cosa negativa che ho notato è che una regola in particolare è spiegata all’interno di un esempio, cosa fastidiosa dato che spesso per rinfrescarsi nella memoria le regole si fa a meno di rileggersi gli esempi. Si tratta di una regola per cui, se alla fine della partita un giocatore ha il proprio capo tribù nel primo spazio dell’ordine di gioco, questo prende 2 punti vittoria bonus. Infatti, questa regola non è presente in alcune traduzioni “casalinghe” del manuale che ho visto, dato che trascuravano gli esempi.

Meccanica di gioco

Dura la vita dei capi Hawaiani

Il gioco dura 5 round, ognuno dei quali è diviso in 3 fasi sequenziali:

– Fase di preparazione del turno: per prima cosa, per ogni luogo del tabellone, un giocatore pesca dal sacchetto di stoffa nero un gettone prezzo per ogni spazio circolare vuoto. I gettoni così pescati sono piazzati a coprire gli spazi. Successivamente, si estrae un ulteriore gettone prezzo dal sacchetto e si verifica se la somma del valore di questo con i valori sui gettoni piazzati per ora sul luogo, è inferiore al valore prestampato. In caso affermativo, il gettone va a coprire il valore prestampato, altrimenti finisce capovolto sul dorso, che rappresenta dei pesci, nella baia di pesca. Infine, un giocatore pesca tanti gettoni prezzo quanti sono i giocatori meno 1. Questi gettoni sono piazzati in ordine crescente, da sinistra verso destra, sotto la traccia dell’ordine di gioco, partendo dal secondo spazio. Nel caso ci siano gettoni con valori uguali, quello con le lance incrociate, se presente, è considerato di valore maggiore.

– Fase del capo tribù: a turno i giocatori muovono i propri capi tribù sull’isola ed eseguono acquisti. Questa fase termina quando tutti i giocatori hanno posizionato il proprio capo tribù nel tracciato della sequenza di gioco.

– Fase del punteggio di fine round: tutti i giocatori sommano i valori presenti sui gettoni prezzo e gettoni pesce posizionati nella loro area di gioco. Se tale valore è superiore a quello indicato all’interno del guscio di tartaruga sull’indicatore di round (condizione necessaria per mantenere tutte le persone del proprio regno felici) , i giocatori guadagnano dei punti vittoria. Il giocatore con il valore più elevato prende i punti indicati sotto la pietra con il numero 1, il secondo quelli sotto la pietra con il 2 e, infine, tutti gli altri giocatori, la cui somma è sufficientemente elevata, prendono i punti indicati sotto la pietra con il simbolo di spunta. Si procede quindi a consegnare ad ogni giocatore le risorse indicate sull’indicatore di round prima di scartarlo, e rendere visibile il successivo. Di seguito, si consegna ad ogni giocatore anche le risorse prodotte da eventuali tessere nell’angolo di isola del giocatore. Si procede a spostare le isole sui moli ancora presenti verso sinistra e a riempire gli spazi vuoti con nuove tessere. Poi, si tolgono tutti i gettoni dal tabellone e si rimettono nel sacchetto insieme a quelli presi da tutti i giocatori, per renderli pronti per la fase di preparazione del round successivo. Come ultima cosa, si ordinano i vice capo tribù sulla spiaggia, in base a come sono posizionati i capi tribù sul tracciato sottostante, così da tenere traccia dell’ordine di gioco.

Al termine del quinto round, chi ha più punti vittoria vince. In caso di parità, vince il giocatore con più risorse ancora in suo possesso.

Tutti i segreti della casta dei capi (tribù)

Nella fase del capo tribù, i giocatori, partendo da quello che ha il proprio vice capo nel primo spazio dell’ordine di gioco, muovono i propri capi in giro per l’isola a fare spese. Il movimento viene svolto tramite turni individuali e sequenziali da parte dei giocatori; ossia il turno di ogni giocatore si compone di movimento e acquisto e poi passa al giocatore successivo nell’ordine di gioco. Quando un giocatore non ha più intenzione di acquistare, perché non può pagare i costi di acquisto e/o movimento o  vuole tenere delle risorse per i turni successivi, sposta il proprio capo tribù sul tracciato dell’ordine del turno. Da questo momento non potrà più svolgere turni di movimento e acquisto fino al prossimo round. La fase del capo tribù termina nel momento in cui tutti i capi dei giocatori sono posizionati sul tracciato dell’ordine di gioco.

Il tabellone si divide in 2 grandi macro-zone, la spiaggia e il centro dell’isola. Al centro dell’isola sono presenti i 10 indicatori luogo dove i giocatori possono comprare tessere luogo. Spostarsi dalla spiaggia sul luogo più vicino costa un piede, così come costa un piede spostarsi da un luogo a quello adiacente, anche in diagonale. Nel momento, quindi, che un giocatore vuole raggiungere un determinato luogo partendo da un altro, dovrà pagare un numero di piedi pari al numero minimo di luoghi che il suo capo dovrà attraversare per giungere a destinazione, contando anche il luogo di destinazione. Un capo deve terminare il proprio movimento in una destinazione in cui sia presente ancora almeno un gettone prezzo, altrimenti questo luogo sarà attraversabile ma non sarà possibile utilizzarlo come punto di arrivo. Anche stare fermi per un turno in un luogo, per effettuare un secondo acquisto nella stessa destinazione, costa un piede (è importante capire che nel luogo in cui state o terminate il movimento dovete per fora effettuare un acquisto). Mentre tornare alla spiaggia è sempre un’operazione gratuita indipendentemente dal numero di luoghi che si devono attraversare. Una volta giunti al luogo di destinazione, il giocatore di turno sceglie una tessera luogo e un gettone prezzo e paga la cifra indicata sul gettone per prenderli entrambi. È anche possibile pagare il doppio della cifra indicata per avere la possibilità di prendere la tessera e girarla dal “lato II”, così da ottenerne maggiori benefici.

Una volta presi tessera luogo e gettone prezzo, il giocatore piazza il secondo davanti a se ben visibile, e la prima nel proprio angolo di isola, con il “lato II” visibile se ha pagato doppio, altrimenti girata dal “lato I”. Ovviamente, per il piazzamento, si dovrà tenere conto di determinati vincoli e di regole di piazzamento. I kahuna devono essere posizionati, partendo dall’alto, sugli spazi esagonali del lato verticale dell’isola, mentre i tiki sono messi da destra verso sinistra sui piedistalli del lato orizzontale dell’isola, in entrambi i casi non si possono lasciare spazi vuoti. Le barche da pesca, invece, devono essere posizionate a sinistra del lato verticale, come fossero ancorate vicino alla spiaggia. Le tessere rettangolari devono essere disposte su un villaggio: un villaggio è una sequenza di tessere orizzontali, che si estende da sinistra a destra, e che deve sempre iniziare con una tessera capanna. Queste tessere sono posizionare adiacenti ad una tessera già presente nel villaggio, in modo orizzontale, o, se sono capanne, possono essere posizionate sotto la prima tessera di un villaggio esistente più in basso, per iniziare un nuovo villaggio. In entrambi i casi, non è possibile lasciare spazi vuoti in orizzontale o verticale e un giocatore può edificare al massimo 5 villaggi in una partita. Ultima regola di piazzamento consiste nel fatto che 2 tessere dello stesso tipo non possono essere presenti nello stesso villaggio, nemmeno se rivolte su lati diversi. Questa regola ha una piccola variante per le tessere luogo divinità: ogni villaggio può avere una, e una sola, divinità e un regno, un angolo di isola, non può avere 2 divinità uguali, anche se presenti con lati diversi e su villaggi diversi.

Vediamo ora cosa i capi tribù possono fare sulla spiaggia. Questa prevede 3 possibili azioni: esplorare isole, pescare o piazzarsi sulla traccia del turno di gioco. Questa ultima possibilità pone immediatamente termine alla fase del capo tribù per il giocatore che la seleziona. Il giocatore che decide di piazzare il proprio capo sulla traccia dell’ordine di gioco, decide in quale casella disporre la pedina, che corrisponderà alla propria posizione di gioco nel round successivo, e prende l’eventuale gettone prezzo presente sopra. Per andare ad esplorare le isole, un giocatore dovrà spendere piedi e utilizzare barche. Ogni barca riporta stampati un certo numero di sagome a forma di piedi, abbiamo 3 possibilità: barca base con 2 sagome, barca da pesca “lato I” con 3 sagome, barca da pesca “lato II” con 3 sagome e un piede colorato di bianco. Ogni molo riporta un costo in piedi e un certo ammontare di punti vittoria, che si guadagnano istantaneamente, per eseguire l’esplorazione. Il giocatore che vuole visitare un’isola paga il costo in piedi e ruota di 90° tante barche quante ne servono per raggiungere un totale di sagome piede pari al costo richiesto. La barca da pesca con il “lato II” consente uno sconto di un piede per ogni barca che si ruota. Le barche ruotate non sono disponibili fino al prossimo round. Quando si visita un’isola, il giocatore incassa subito i punti vittoria e i bonus dati dall’isola, poi posiziona l’isola a faccia in su sul fondo della pila delle isole. Quando dalla pila si scopre la prima tessera isola scoperta, allora si rimescolano le tessere e si forma una nuova pila, così non si è in grado di sapere quante tessere mancano al termine della pila.

Ultima azione che si può effettuare sulla spiaggia è la pesca. I giocatori pescano per acquisire gettoni pesce, che sarebbero i gettoni prezzo rivolti sul dorso. Questi gettoni vanno sommati alla somma dei gettoni prezzo durante la fase di punteggio di fine round, per superare il valore limite sull’indicatore di round, e acquisire punti vittoria. Ogni gettone pesce costa un piede. Per acquistarli, il giocatore deve, oltre a pagarne il prezzo, ruotare di 90° tante barche quante necessarie per avere a disposizione un numero di sagome piede pari all’ammontare pagato, come per le isole. Aspetto importante della spiaggia è che il giocatore non paga segnalini piede per mantenere il proprio capo tribù nello stesso luogo.

Infine, descriviamo il funzionamento dei frutti. I frutti sono una moneta jolly che i giocatori possono utilizzare al posto delle conchiglie o dei piedi per acquistare, muoversi, esplorare o pescare. La fregatura è che le valute non sono mescolabili, quindi se si devono pagare 4 conchiglie, queste possono essere sostituite da 4 frutti, ma non sono accettate vie di mezzo, tipo 2 conchiglie e 2 frutti. Questa regola può essere infranta tramite la capanna di cambio che permette, a seconda del lato della tessera, di sostituire 1 o 2 risorse che si devono pagare con risorse di altro tipo.

Accrescere il proprio angolo di mondo… cioè di isola

Vediamo cos’è possibile costruire nel vostro piccolo angolo di paradiso tropicale:

Tessera luogo

Lato I

Lato II

Capanna delle conchiglie A fine round fornisce una conchiglia extra. 2 conchiglie extra invece di una.
Capanna dei piedi A fine round fornisce un piede extra. 2 piedi invece di uno.
Frutti A fine round fornisce un frutto, un villaggio può contenere fino a 4 tessere frutta, ma corrispondenti a frutti con illustrazioni diverse. 2 frutti invece di uno.
Capanna di cambio Quando si paga un certo ammontare in risorse, una volta per round, si può utilizzare una, ed una sola, risorsa diversa dalle altre. Per esempio, se si devono pagare 4 conchiglie, si può sostituire una conchiglia con un piede e pagare 3 conchiglie e 1 piede. Si può effettuare il cambio per 2 risorse invece di una sola, ma in un’unica transazione.
Capanna delle lance Ogni volta che un giocatore acquisisce un gettone prezzo con sullo sfondo 2 lance incrociate, guadagna immediatamente anche un punto vittoria. Si guadagnano 2 punti vittoria invece di uno solo.
Capanna lunga Nessuna caratteristica speciale, è solo la tessera più lunga. Fa guadagnare 5 punti durante la valutazione finale, dopo il 5° round.
Sistema di irrigazione Il giocatore guadagna da 1 a 10 punti per da 1 a 4 tessere frutti presenti sul villaggio, nella valutazione finale. Oltre ai punti a fine partita, si riceve una risorsa extra al termine di ogni round, a scelta tra conchiglie, piedi e frutti.
Danzatrice hula Durante la valutazione di fine partita, si guadagna un punto per ogni tessera luogo presente nel villaggio. 2 punti per ogni tessera invece di 1.
Surfista Solo per questo giocatore, il valore limite sull’indicatore di turno è ridotto di 2 punti. Il valore limite è ridotto di 4 punti.
Barca da pesca Può trasportare 3 piedi. Da uno sconto aggiuntivo di un piede per esplorare le isole e la pesca.
Tiki Un villaggio fornisce punti vittoria durante l’ultima valutazione solo se il villaggio è abbastanza lungo da raggiungere la linea verticale tracciata dal primo tiki a destra. Quando un tiki è posizionato sopra una casella che raffigura dei piedi, il giocatore li guadagna istantaneamente e può usarli durante il turno.
Kahuna I kahuna danno punti extra per ogni villaggio abbastanza lungo da far ottenere punti vittoria, la quantità di punti è indicata vicino allo spazio esagonale in cui sono posizionati. Quando un kahuna è posizionato sopra una casella che raffigura delle conchiglie, il giocatore le guadagna istantaneamente e può usarle durante il turno.

Esistono poi le tessere luogo divinità, le quali devono essere illustrate con una tabella a parte in quanto restituiscono benefici diversi a seconda della tessera:

Tessera divinità

Lato I

Lato II

Ku Fa guadagnare un punto vittoria ogni volta che il giocatore acquisisce un gettone prezzo con sullo sfondo 2 lance incrociate. Inoltre, fa guadagnare un piede extra alla fine del round. 2 punti vittoria invece di 1.
Kane Fa guadagnare una conchiglia extra al temine del round. Inoltre, appena preso, il giocatore può pagare 2 risorse, anche mixate, per prendere subito un tiki. 2 conchiglie invece di una.
Pele Per il movimento dal capo tribù, il giocatore paga al massimo 2 piedi. 1 piede invece di 2.
Lono Quando la somma del valore dei gettoni prezzo e pesce del giocatore a fine round è maggiore del valore limite sull’indicatore di round, il giocatore guadagna 2 punti extra. 4 punti invece di 2.
Laka Durante il punteggio finale, il giocatore guadagna un punto vittoria per ogni frutto disegnato sulle tessere frutto posizionate nel villaggio in cui è piazzata la tessera. 2 punti invece di 1.
Kanaloa Durante il punteggio finale, il giocatore guadagna 2 punti per ogni barca e surfista nel proprio reame. 4 punti invece di 2.

E ora guadagniamo abbastanza punti per prenderci la Ferrari di Magnum P.I.

Al termine del 5° round, dopo la fase di punteggio di fine round, avverrà una fase di punteggio finale. In questa fase, solo i villaggi abbastanza lunghi da raggiungere la linea tracciata dal primo tiki a destra, forniscono punti vittoria. Quindi, tutti i villaggi che non raggiungono questo limite vengono rimossi dal vostro reame, rimuovendo fisicamente le tessere che compongono la linea, non importa ora se lasciate spazi liberi. Effettuata questa operazione, si guadagnano i punti forniti dalle danzatrici di hula, il “lato II” delle capanne lunghe, i sistemi di irrigazione, i kahuna e le divinità Laka e Kanaloa, come indicato nel sottoparagrafo precedente. Inoltre, il giocatore che al termine della partita ha posizionato il proprio capo tribù nella prima casella del tracciato dell’ordine del turno, guadagna 2 punti extra. Finita questa procedura, il giocatore con più punti è proclamato il vincitore.

Dato che i punti vittoria vengono assegnati in più fasi durante il gioco, causando di solito un gran casino nella testa dei poveri giocatori, di seguito elenco tutti i modi in cui è possibile fare punti (perdonatemi la ridondanza, è solo per motivi di chiarezza):

­- Tramite la fase di punteggio di fine round, se la somma dei valori dei gettoni prezzo e gettoni pesce del giocatore oltrepassa il valore limite sull’indicatore di round.

­- Visitando le isole, guadagnando i punti indicati sul molo e gli eventuali punti extra indicati sulla tessera isola.

­- Durante il gioco tramite la capanna delle lance e le divinità Ku e Lono.

­- Alla fine del gioco, durante la valutazione finale, tramite i Kahuna, le danzatrici di hula, il “lato II” delle capanne lunghe, i sistemi di irrigazione e le divinità Laka e Kanaloa.

­- I 2 punti bonus extra guadagnati se, durante la valutazione finale, il capo tribù del giocatore occupa la prima casella del tracciato dell’ordine di gioco.

Adesso dovrebbe essere tutto molto più chiaro, spero

Conclusioni

Componentistica

Una quantità travolgente di tessere e tesserine in cartoncino di ottimo spessore. Grafica molto bella con colori tenui e pastello, che rendono l’isola del tabellone di gioco veramente bella da vedere. Unico lato negativo è che vi servirà un tavolo bello ampio per giocarci.

Ambientazione e meccanica

Non sono un esperto di cultura hawaiana e mi è un po’ difficile comprendere se alcune meccaniche sono effettivamente inerenti all’ambientazione. Alcune cose che mi sembravano slegate poi, spulciando su wikipedia, ho scoperto che invece hanno un loro perché. Come, per esempio, la meccanica di gioco relativa ai tiki e ai kahuna. I kahuna sono uomini di grande conoscenza spirituale, che quindi possono aumentare il valore del villaggio che li ospita, i tiki invece sono statue che segnano i confini di luoghi sacri e significativi, e quindi nel gioco sono usati in modo originalmente coerente con quello che è il folclore. Certo, ho dovuto consultare wikipedia, ma avrebbero potuto anche scrivere qualche nota sul regolamento per aiutare! Altra cosa che mi lasciava un po’ in dubbio era l’idea di usare le conchiglie come valuta: comprendo i frutti rari e tropicali per il baratto e i piedi per indicare le risorse umane, ma le conchiglie proprio non le capivo. Ma a questo punto non mi esprimo: non sia mai che scopro che in realtà alle Hawaii utilizzavano conchiglie particolarmente rare come valuta. Complessivamente lascio il beneficio del dubbio al livello di integrazione tra meccaniche e ambientazione, anche se essendo un german game non può essere di livello elevatissimo.

La meccanica di gioco personalmente la adoro! Mi piace un sacco l’idea che le risorse fornite dal gioco diminuiscano con il passare dei round, mentre il valore limite degli indicatori di round e i punti vittoria che si possono acquisire aumentano. Genera molti dilemmi strategici, come la decisione se spendere o risparmiare, e mi sembra una meccanica originale. Scrivo originale perché, dalla mia esperienza, di solito i giochi tedeschi danno pochissime risorse all’inizio del gioco e sul più bello che hai tutto quello che ti serve per fare quello che vuoi, il gioco volge al termine (non credo sia una regola fissa, ma ho notato questo strano fatto, non vedo l’ora di leggere commenti che confermino o smentiscono questa mia impressione ). In questo titolo, invece, la mia impressione generale sembra invertita: le risorse vanno via via scemando e spetta al giocatore cercare di fare fronte alla situazione producendo quello che serve. Si tratta di un titolo molto profondo che permette un elevatissimo ventaglio di azioni. Le strategie potenzialmente perseguibili sono molte, ma, in genere, sono guidate dai costi delle tessere luogo e cambiano da round a round.

Dipendenza dalla fortuna e interazione tra giocatori

Anche se non sembra, il gioco lascia veramente molto poco spazio alla fortuna. Il fatto che il setup iniziale e la pesca dei gettoni prezzo ad inizio round, siano elementi casuali, non aumenta in modo particolare la dipendenza dalla dea bendata. Di volta in volta, round dopo round, la casualità che ridisegna il tabellone costringerà tutti i giocatori a ricalibrare le proprie azioni allo stesso modo e in base alla loro posizione nel turno di gioco. Il primo giocatore di turno ha un vantaggio enorme, ed è per questo che il gioco riequilibra la situazione offrendo gettoni prezzo di valori più elevati a chi sceglie posizioni più arretrate per il round successivo. Anche nel setup iniziale, il primo giocatore non riceve frutti, mentre chi è più a destra nella sequenza di gioco riceve sempre più frutti come bonus di ribilanciamento.

L’interazione tra i giocatori invece è un po’ ridotta. In genere, cercare di prendere una tessera per mettere in difficoltà un avversario premia solo se effettivamente quel luogo vi serve, altrimenti farete un macello. Una buona idea può essere quella di prendere prima le tessere contese tra più giocatori, anche se hanno un’importanza minore di altre per voi, e poi spostarvi verso le tessere di primaria importanza. Ma è una cosa difficilissima e rischiosissima, quasi sempre un avversario adatterà la propria strategia e finirà per fregarvi la tessera più utile, soprattutto se giocate in 4 o 5 giocatori.

A chi si rivolge

Le regole non sono proprio completamente lineari, ma con un po’ di pazienza riuscirete a spiegarle anche ai neofiti. Questi potrebbero essere un po’ “spaventati” le prime partite, per il fatto che le azioni praticabili sono veramente tante e non si sa subito come comportarsi, ma già dalla seconda partita andrà meglio. Sarà importante spiegare da subito il meccanismo che regola i valori limite e le risorse indicate sull’indicatore di round, così che non vengano presi di sorpresa verso la fine della partita trovandosi senza risorse. La grafica e la qualità dei materiali rende propensi a provare il gioco. La durata di setup e preparazione del round potrebbe spaventare un po’, in alcuni rari casi è più lunga del tempo di gioco del round (può succedere il 5° round, durante le prime partite). Inoltre il calcolo dei punteggi è un po’ complesso e si devono tenere d’occhio più variabili, cosa non semplicissima nelle prime partite. Chiarite subito i meccanismi con sui si guadagnano i punti vittoria.

Scalabilità e longevità

La longevità e molto elevata, anche senza varianti ed espansioni. Questo dipende dal fatto che le partite non sono mai uguali tra loro e le strategie sempre diverse.

Inoltre, il gioco cambia molto a seconda del numero di giocatori. In 2 avrete delle partite più calme e tranquille, in 4 o 5 saranno più combattute e caotiche. Dato che il numero di tessere non si modifica con il numero di partecipanti, con più giocatori sarà più difficile reperire luoghi a prezzi competitivi, portandovi a una gestione delle risorse più complicata. Non ho ancora avuto modo di giocarlo in 5, ma, ad occhio, penso che le partite diventino estremamente incasinate e frustranti.

Considerazioni strategiche

Innanzi tutto, una considerazione un po’ banale! Come abbiamo detto, muoversi da un qualsiasi luogo alla spiaggia costa 0 piedi, mentre muoversi dalla spiaggia ad un qualsiasi luogo costa un numero di piedi pari al numero di luoghi che si devono attraversare. È chiaro, quindi, che la situazione migliore sarebbe quella di pianificare un itinerario che attraversi i luoghi che vi interessano dal basso verso l’alto, per poi tornare alla spiaggia (in alternativa potreste prima compiere le azioni nella spiaggia e poi visitare il centro dell’isola, ma non è detto che sia possibile perché potrebbero servirvi barche, risorse o, ancora, la capanna di cambio… inoltre, l’azione di pesca, di solito, è l’ultima che si svolge).  In questo modo si otterrebbero i costi di movimento minori. Questo però non considera il fatto che alcune tessere saranno particolarmente allettanti, soprattutto se sopra saranno presenti dei gettoni di valore piuttosto basso, e se non vi recherete subito a prenderle probabilmente ci penserà uno dei vostri avversari nei prossimi turni, discorso analogo per le isole. Dovrete quindi cercare di risolvere il trade-off esistente tra minori costi di spostamento e andare dritti e sicuri su una tessera o isola per non perderla. La posizione dei luoghi all’inizio della partita sarà quindi una variabile strategica di fondamentale importanza.

Come abbiamo visto, una delle particolarità del gioco è che le risorse che vi vengono consegnate dalla riserva al termine di ogni turno vanno decrescendo, al punto che nell’ultimo turno vi verranno consegnati solo una conchiglia e un piede. Dall’altro lato, però, il valore che dovrete raggiungere alla fine del round, con i gettoni prezzo e i pesci in vostro possesso, per poter incassare punti andrà aumentando, arrivando fino a 17 nell’ultimo round, così come aumentano i punti vittoria guadagnabili. Appare chiaro quindi che non solo dovrete stare attenti a quello che spendete per, eventualmente, tenervi dei risparmi nei turni successivi, ma dovrete anche costruirvi una vostra “area produttiva” fatta di tessere che vi forniscono risorse. Ma lo scopo del gioco rimane quello di accumulare punti vittoria. Dovrete quindi trovare il giusto mix tra tessere che forniscono risorse (capanna delle conchiglie, capanna dei piedi, frutti, ecc.) e tessere che forniscono punti vittoria (danzatrice di hula, sistema di irrigazione, capanna delle lance, ecc.), senza ovviamente trascurare altre tessere che danno particolari privilegi o le, importantissime, divinità. Una cosa è vera in questo gioco: nessuna tessera è inutile, ognuna ha un suo scopo! Al limite il problema è trovare il momento giusto in cui posizionare la tessera per ottenerne il massimo rendimento. Vi sarà comunque necessario, indipendentemente dalla vostra strategia, procurarvi delle capanne che producano almeno una delle tre risorse di gioco: piedi, conchiglie o frutti. Se optate per la produzione di frutti, quasi sicuramente vi sarà necessario avere anche una capanna di cambio dal lato II.

Altra considerazione, le risorse a vostra disposizione sono limitate e dovete utilizzarle per acquistare un numero di gettoni prezzo sufficienti per assicurarvi dei punti a fine round (e questa penso sia la decima volta che lo dico). Quindi dovete spendere al meglio le vostre risorse per prendere gettoni prezzo. A mio parere, è molto rischioso pagare doppio una tessera che ha un prezzo di 5 o 6, perché non solo in molti casi non ne vale la pena, ma vi precluderete anche la possibilità di acquistare altri gettoni (ricordate che se pagate doppio prendete comunque un gettone che avrà un valore non raddoppiato). Inoltre, dato che verso fine gioco probabilmente avrete meno risorse, vi conviene effettuare i pagamenti doppi o nei primi round di gioco, oppure quando il prezzo è molto basso, tipo 2. Se in un round trovate una tessera che costa solo 2 conchiglie, può essere un’idea prenderla al volo e pagare doppio per avere doppi benefici, e poi adattare la propria strategia di gioco su questo acquisto. In effetti, questo è un gioco più tattico che strategico: è praticamente impossibile pianificare le azioni per il prossimo round, dato che non è possibile sapere che prezzo avranno le tessere che vi servono (al limite potete decidere di puntare sulle isole), dovrete quindi procedere con una tattica, che può cambiare da round a round, piuttosto che una precisa strategia di lungo termine.

Un altro aspetto importante del gioco sono le isole. Queste vi daranno punti vittoria istantanei, ma anche benefici importanti come tessere rivolte direttamente dal lato II, e il tutto in un colpo solo. Visitare le isole vi darà veramente grandi vantaggi durante il gioco, e in alcuni casi sarà anche un modo più efficiente di spendere risorse. Per esempio, se per ipotesi il luogo con la capanna delle conchiglie è davanti alla spiaggia, e ne volete prendere una dal lato II, dovrete spendere almeno un piede per arrivarci e 4 conchiglie, nell’ipotesi che vi vada di lusso e ci sia un gettone prezzo di valore 2 sul luogo, per acquistarla. In pratica 5 risorse. Con 5 risorse, anche se tutte piede o frutti, potete raggiungere tutte le isole tranne l’ultima (e con la barca dal lato II anche l’ultima isola, ma per ora consideriamo la barca dal lato I), quindi se un’isola contiene la capanna delle conchiglie con lato II, è sufficiente che si trovi in uno dei primi 3 spazi per essere più conveniente, e vi prenderete pure punti vittoria. Unica cosa negativa è che visitare le isole non vi da gettoni prezzo per il punteggio di fine round, e questo può essere un grandissimo limite.  Per raggiungere le isole vi sarà necessaria almeno una barca, la prima ha solo la possibilità di trasportare 2 piedi e non sarà sufficiente nemmeno per la prima isola. Una barca andrebbe presa il prima possibile, possibilmente dal lato II così che l’esplorazione vi costerà un piede in meno. Per raggiungere l’isola più allettante, quella da 9 punti, vi servirà, almeno, la barca base con una barca girata dal lato II. Ma con 2 barche, oltre alla base, potrete andare a visitare più isole nello stesso round. Se poi state giocando in 4 o 5 giocatori, la maggior parte degli avversari non potrà permettersi di acquistare più di una barca e la cosa potrebbe darvi un significativo vantaggio. Comunque, almeno una barca oltre a quella di base vi sarà necessaria! Non sono invece molto convinto dell’efficacia dell’azione di pesca, almeno che non vi sia rimasta solo la barca base e potete spendere 2 piedi per due gettoni da 3 pesci, così da provare a prendere il massimo di punti a fine round con meno costi possibili.

Questione molto importante è inerente al trade-off relativo al costruire tanti villaggi corti oppure pochi villaggi lunghi. La prima ipotesi consentirebbe di guadagnare molti punti dai kahuna, mentre la seconda di utilizzare tessere come la danzatrice di hula o il sistema di irrigazione per guadagnare badilate di punti. Ovviamente, costruendo villaggi corti c’è il rischio che uno o più non raggiungano la linea dei tiki. In genere una buona strategia è una via di mezzo, alcuni giocatori preferiscono realizzare 3 o anche 4 villaggi per arrivare a 25 / 30 punti dai Kahuna. Un’altra strategia può essere di allungare il primo villaggio per arrivare ad ottenere quasi una trentina di punti con danzatrici di hula e impianti di irrigazione e poi riempire altri villaggi con tessere economiche che si riescono a raccogliere qua e là. Quale strategia adottare dipende da cosa trovate in giro per l’isola e dalla vostra propensione al momento. :-)

Infine, riguardo alle tessere luogo, particolare attenzione va riservata alle divinità. Molti si buttano su Pele, perché consente di ridurre i costi di movimento. Questa divinità è quasi inutile dal lato I, dato che difficilmente spenderete più di 2 piedi per muovervi attraverso il centro dell’isola, mentre può essere conveniente il lato II, se preso entro i primi round, ma forse anche meno di quello che sembra. Se vi concentrate su barche  e surfisti, il lato II di Kanaloa potrebbe essere un’ottima scelta e regalarvi un sacco di punti a fine partita, inoltre potete comprarlo quando volete dato che da i benefici solo durante il punteggio finale. Ku è una delle mie preferite, dato che unisce i benefici della capanna delle lance a quelli della capanna dei piedi, e sarà potentissimo se usato in combinazione con la capanna delle lance, quella vera. Kane può sostituire benissimo una capanna delle conchiglie, anche dal lato II, è questo è un grande vantaggio che Ku non offre, dato che il suo lato II non produce 2 piedi, inoltre permette di compare un tiki al volo. Laka favorisce splendide combo di punteggi se utilizzato con il sistema di irrigazione, le danzatrici di hula e una strategia che mira ad avere villaggi molto lunghi. Infine, Lono può essere una buona scelta, soprattutto se presa ad inizio partita o se la usate in combo con i surfisti. Per quel che riguarda le altre tessere, ho notato che i surfisti in genere sono sottovalutati, quando invece possono essere molto utili in particolare negli ultimi round di gioco (io adoro prendere quello dal lato II tramite le isole). La capanna di cambio è molto interessante, soprattutto se puntate molto sulla frutta, se invece non puntate in modo particolare su questo tipo di risorsa, potrete tranquillamente accontentarvi di averla con il lato I o, anche, di trascurarla completamente. La capanna lunga è principalmente utilizzata per allungare un villaggio ed in genere si acquista negli ultimi round di gioco, in particolare per “spingere” un villaggio corto oltre la linea dei tiki; sinceramente non ho trovato utilissimo il lato II, almeno che non si riesca ad acquistarla per poche conchiglie.

Pro:

Contro:

Gioco molto profondo con un elevatissimo ventaglio di possibili azioni praticabili. Tempo di setup e di preparazione di ogni round veramente molto elevati. In alcuni casi ci si mette di più a preparare il round che a giocarlo (ma raro).
Impossibile definire una strategia dominante perché le partite non sono mai uguali tra loro. Interazione tra i giocatori un po’ ridotta.
Costringe ad adattare continuamente la strategie da round a round mantenendo alta l’attenzione durante la partita, impossibile annoiarsi durante la fase di gioco. Gioco “voluminoso”, vi servirà un tavolo bello ampio, soprattutto in 5.
Manuale ricco di illustrazioni ed esempi. … ma in alcuni casi non chiarissimo, per esempio c’è una regola illustrata esclusivamente in un esempio.
Grafica e qualità della componentistica magnifica. Credo che in 5 diventi un po’ troppo caotico.
Longevità elevata anche senza varianti o espansioni.  Qualche gettone prezzo in più sarebbe stato gradito: in una partita in 5 sono utilizzati tutti.
Bassa dipendenza dalla fortuna (ma non per tutti è un pregio).

7 Responses to Hawaii – Recensione

  1. Avatar Alo ha detto:

    Più esauriente di così…..

    Grazie mille per la recensione!

  2. Avatar Francesco ha detto:

    Grazie mille, il riassunto finale con modi e fasi di assegnamento dei punti vittoria è proprio quello che cercavo e che mi confondeva di più di questo gioco..

    • Canopus Canopus ha detto:

      Prego, in effetti la parte del punteggio finale è probabilmente la più complicata da capire, per questo ho deciso di dedicarci un sottoparagrafo apposito in cui viene sintetizzata e spiegata nel dettaglio. :)

  3. Avatar MaxGhelfi ha detto:

    Ciao
    ieri sera ho fatto un prima partita ad Hawaii .. il tuo articolo ci ha molto aiutati :)
    Ci è rimasto solo un piccolo dubbio sulle tessere divinità :

    All’inizio come vanno posizionate sul tabellone ???
    E quando mi muovo sulla casella devo posso prendere la divinità che voglio oppure devo scegliere tra le 2 tessere in cima ???

    • Canopus Canopus ha detto:

      Ciao,
      sono felice che la mia recensione ti sia stata d’aiuto e spero che la cosa possa ripetersi anche in futuro ;-)
      Riguardo alle divinità, per come l’ho intesa io si preparano due mazzi di divinità, con lo stesso numero di tessere, in modo casuale. Dato che per ogni divinità esistono due tessere è possibile che entrambe finiscano nella stessa pila come no. Quando poi un giocatore finisce sopra il luogo dove acquistare divinità, deve scegliere tra le due tessere in cima alle pile. Così facendo si scopre, da una delle due pile, una nuova tessera divinità che sarà acquistabile da uno dei successivi giocatori, o dal giocatore stesso il prossimo turno… ovviamente se ci sono ancora gettoni prezzo da utilizzare su quel luogo.
      Spero di esserti stato d’aiuto.
      A presto.

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