Kill Doctor Lucky – Recensione

Dinamiche di Gioco

Il turno di ogni giocatore si struttura nella seguente successione di scelte, che sono sempre opzionali, il gioco infatti fa sempre salva la possibilità di passare senza fare alcunché:

  1. Decidere se muovere il loro personaggio attraverso le stanze di Villa Lucky.

Ogni giocatore ha un punto movimento gratuito all’inizio di ogni turno che può spendere per muoversi in una stanza attigua attraverso una porta o attraverso un corridoio. I corridoi sono delle zone in cui i personaggi non possono sostare e che permettono di ampliare il ventaglio di scelte, connettendo più stanze tra loro. I punti movimento possono essere aumentati scartando carte “Movimento” dalla mano. Queste carte hanno due usi possibili: permettono di aggiungere punti movimento generici da spendere linearmente per passare da una stanza attigua a quella successiva; o permettono di comparire nella stanza indicata sulla carta.

  1. Qualora si avverino le condizioni previste i giocatori potranno compiere quindi una delle due seguenti azioni:
  • Se nessuno (compreso il Dottor Lucky) li può “vedere”, potranno tentare di sgraffignare qualcosa di utile dalla stanza pescando una carta dal mazzo.

La visuale si espande perpendicolarmente attraverso le porte della casa, per venir bloccata dai muri e dal protendersi della “Balconata”.

Kill Doctor Lucky - foto02

Dalla “Sala dei Lillà – 18” sarà quindi visibile solo la “Sala Tennessee – 17” e la “Sala da Pranzo – 4”. Dalla “Sala Padronale – 12” si vedrà invece orizzontalmente fino alla “Biblioteca – 16” , passando per la “Balconata – 15” e la “Stanza dei Bambini – 13” e verticalmente fino in “Cucina – 10” passando attraverso il corridoio, nonché nell’attigua “Stanza Lancaster – 11”.

  • Se si trovano nella stessa stanza del Dottor Lucky e nessuno (a parte questo) li può vedere, potranno tentare di vincere la partita assassinando il vecchietto.

Quando un giocatore tenta di assassinare il Dottor Lucky può farlo a mani nude, usando la sua semplice “Forza”, che è pari a 1 all’inizio del gioco, o può decidere di scartare un’unica carta Arma di quelle che ha in mano per incrementare il suo valore di forza. Le carte “Arma” sono sempre dotate di un bonus base, ottenibile in qualsiasi stanza, e di un bonus aumentato, ottenibile solo in una determinata stanza. Così le letali “Caramelle Dure” varranno +5 di Forza nella stanza dei Bambini, concedendo invece solo un +2 di Forza nelle altre stanze di Villa Lucky. Una volta così determinato il punteggio di Forza dell’aspirante assassino, tutti gli altri giocatori, a partire da quello alla sua sinistra potranno a loro volta scartare carte contenenti il simbolo “Quadrifoglio” per salvare la vita al vecchio e tanto amato Dottore.

Se i simboli “Quadrifoglio” sulle carte così scartate saranno pari o uguali al valore di Forza del giocatore che sta tentando l’omicidio, l’omicidio fallisce. Le carte vengono quindi scartate tutte, tranne una che andrà riposta sotto la carta personaggio di chi ha tentato l’omicidio, aumentando la sua Forza a mani nude di 1 permanentemente. Un giocatore che durante la partita avrà fallito 3 omicidi partirà da un valore di Forza di 4 al suo prossimo (1 base + 3 derivanti dai precedenti fallimenti).

Kill Doctor Lucky - foto03

Alla fine del turno quindi il Dottor Lucky procederà con il suo giro della casa entrando nella stanza di numero successivo (dal “Soggiorno – 5” entrerà quindi nella “Sala dei Trofei – 6”, passando attraverso il corridoio). Se così facendo il Dottore entra in una stanza occupata da uno dei giocatori l’ordine di turno passa istantaneamente a questo, da cui dopo si procederà in senso orario. Questa meccanica è definita dal gioco come “Lucky Train” e permette di spostarsi per lunghe distanze “cavalcando” gli spostamenti del padrone di casa, negando momentum agli altri giocatori. Questo “Lucky Train” può essere interrotto dal fatto che il dottore entri in una stanza con due o più giocatori, in tal caso il turno passerà a quello più vicino in senso orario rispetto all’ultimo che ha giocato, negando la possibilità di un “Lucky Loop” che potenzialmente potrebbe essere eterno.

La partita finisce non appena un tentativo di omicidio abbia successo, chi avrà ucciso il vecchio sarà dichiarato vincitore.

Conclusioni

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Canopus

Giocatore per passione, german di vocazione, non dico di odiare la presenza del caso nei giochi ma io e la dea bendata abbiamo rotto molto tempo fa e non siamo rimasti proprio in buoni rapporti. Divoratore di fumetti, anime, serie televisive, giochi e soprattutto buon cibo; appassionato di viaggi e buon cibo; ho una natura curiosa e sono fiero di essere un ossessivo compulsivo (ma pure un po’ convulsivo) per schematizzazioni e analisi, oltre che… un amante del buon cibo. Ok, mi piace il buon cibo! Scrivo prevalentemente recensioni e sono specialista delle moderne tecniche di management, come il pungolo elettrico, che utilizzo con i nauti. Gioco come non ci fosse un domani!

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