Una mattina a Tokyo: The Ravens of Thri Sahashri

di Flora | The Ravens of Thri Sahashri

Viaggio spesso, cambiando latitudini e lavori. Non son mossa dalla volontà di cambiare, ma da quella sensazione strisciante per cui, se rimani fermo troppo a lungo in un luogo, la città finisce per diventare troppo stretta, angusta.

Non era quindi strano quella mattina trovarmi in aeroporto a Tokyo, dopo l’ennesimo approdare verso un “nuovo” lavoro, non pagato granché, se devo essere sincera.

I giapponesi hanno quel senso ordinato di muoversi che difficilmente ho ritrovato nel mondo occidentale. Osservandola da lontano la folla sembrava quasi compiere una danza, coordinata da un invisibile coreografo, nascosto chissà dove.

L’aeroporto di Tokyo non fa eccezione a questo organizzato avanzare.

Ero immersa nelle mie riflessioni, quando nell’affollamento aeroportuale, mi colpì il volto di un ragazzo. E’ possibile vedere una persona per la prima volta ed essere fermamente convinti di conoscerla da sempre?

Ambientazione

In i Corvi di Thri Sahashri (三千世界の鴉), gioco cooperativo asimmetrico per due giocatori, i giocatori non possono comunicare – in alcun modo – tra di loro. Similmente, i due protagonisti del gioco, Feth e Ren, hanno perso quanto li legava: Ren non riesce a ricordare i momenti che i due hanno trascorso insieme.

Sarà compito di Feth aiutarla a ricostruire i frammenti di memoria perduti, ma spetterà a Ren comprendere quale Poema riuscirà a far emergere quanto risiede nel suo inconscio. Se conosci già il gioco e vuoi saperne cosa ne penso clicca pure qui.

Scatola

 

Materiali

  • Regolamento;
  • 2 carte personaggio;
  • 35 carte memoria,  caratterizzate da un colore, un valore, un’abilità speciale e divise in quattro segmenti – frammenti di memoria, in parte corrotti ed in parte integri.
  • 5 carte Corvo, ciascuna di un colore diverso;
  • 3 visioni sigillate del futuro (che celano delle varianti delle regole).

Area di gioco e set up

Visione dall'alto del tavolo di gioco

Il tavolo di gioco viene suddiviso in tre aree: una per ciascun giocatore e una centrale, chiamata Atman (concetto induista, che indica l’anima).

L’area di gioco di Feth, il ragazzo, rappresenta idealmente i ricordi di Ren. L’Atman, invece, si identifica con il luogo in cui i due amanti possono incontrarsi, durante i sogni. L’area di gioco di Ren, infine, rappresenta il cuore della ragazza.

Dopo aver mescolato le carte memoria, ne andrà posizionata una, a faccia in su, nell’Atman.

Ren pescherà poi quattro carte memoria, che diventeranno le cd carte cuore, da disporsi in colonna, nell’ordine in cui preferisce. Nel corso della partita, Ren potrà affiancare a ciascuna carta cuore le carte pescate dall’Atman, nel numero massimo rispettivamente di 7,7,7, e 5 per ogni fila (compresa la carta iniziale). Tale schema ricorda i versi del tipico poema giapponese “dodoitsu” (都々逸); quindi riservatevi uno spazio sufficiente sul tavolo di gioco.

Le rimanenti carte-memoria verranno mescolate unitamente alle carte corvo per formare il mazzo di pesca di Feth.

Lo scopo del gioco (da realizzarsi in tutti e tre i round di gioco) è riscostruire il Poema dodoitsu nel cuore di Ren, completando le quattro file di carte cuore. Al contempo, per vincere i giocatori dovranno verificare che l’Atman contenga solo colori presenti nelle carte cuore, rivelate o meno; non devono essere presenti necessariamente TUTTI i colori delle carte cuore.

Il gioco in breve

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