Room 25 – Recensione
Di Davide “Canopus”
Titolo | Room 25 |
Autore | François Rouzé |
Lingua | Italiano |
Editore | Matagot |
Distributore | Asterion Press |
Numero giocatori | 1 / 6 |
Durata partita | 30 minuti |
Anno pubblicazione | 2013 |
Altri titoli | – |
Genere | Esplorazione, cooperativo/semi-cooperativo/competitivo/a fazioni, bluff |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo | Circa 30 euro |
Ben sintonizzati su Room 25, il boardgame che vi permetterà di provare l’ ebbrezza di un vero reality. Ma non uno di quei programmini pieni di frignoni e sfigati che non fanno altro che piangere, litigare e accoppiarsi. Room 25 è più una via di mezzo tra il film The Cube, per la struttura e la meccanica di gioco, e L’Implacabile, per l’ambientazione (che questi film abbiano ispirato l’autore è anche indicato nel regolamento). Il titolo, opera prima di François Rouzé, ci trasporta, quindi, in un’ambientazione claustrofobica, dinamica e con sospetti ad ogni angolo. Qualcuno probabilmente avrà già strabuzzato gli occhi a leggere che si tratta di un gioco il cui genere è cooperativo/semi-cooperativo/competitivo/a fazioni, in realtà il titolo offre ben 5 modalità: solitario (che io lascio sempre perdere perché per giocare da soli esistono i videogiochi), cooperativo, semi-cooperativo (con 1 o 2 infami pronti a tradire il gruppo), a squadre (la mia preferita) e competitiva (il classico tutti contro tutti). Le meccaniche, inoltre, incentivano i giocatori intorno al tavolo a parlare tra loro e bluffare, sviluppando quindi, se il gruppo è quello giusto, un’atmosfera a tratti ironica, caciarona, sospettosa e, soprattutto, ricca di colpi di scena e bastardate. Sebbene il titolo presenti una caratteristica che non mi esalta, ovvero la possibile eliminazione di un giocatore senza possibilità di rientro in gioco, aspetto comunque mitigato dalla ridotta durata della partita, lo trovo un prodotto versatile, adatto a gruppi di giocatori a cui piace tirare colpi bassi, in poche parole da provare! Ma ora preparatevi ad entrare nella stanza di partenza…
Ambientazione
In un futuro prossimo venturo, un reality show in cerca di audience e di share sorpassa di brutto i limiti della degenza, e fin qui nulla di nuovo, siamo abituati a vedere una cosa simile ogni giorno in TV. Ma la novità è che il fattore innovativo introdotto dal reality è la morte dei concorrenti (in fin dei conti la morte sembra essere da sempre un argomento interessante, soprattutto se avviene in modo assurdo o spettacolare, come dimostrato dai Darwin Awards). A tal fine, i concorrenti vengono rinchiusi in una struttura di 25 stanze, alcune completamente innocue, altre un po’ più simpatiche, mortalmente simpatiche; e dovranno trovare la via d’uscita dal complesso, rappresentata dalla stanza 25, entro un certo numero di turni, pena l’eliminazione fisica di tutti i concorrenti. Dato che il pubblico si annoia facilmente, le partite/puntate saranno sempre diverse l’una dall’altra, sia perché cambia il campo di gioco; sia per la modalità di partecipazione che vedrà i partecipanti, a seconda dei casi, collaborare tra loro, dividersi in fazioni o combattere l’uno contro l’altro per la propria vita. In qualche occasione saranno intrufolati tra loro delle guardie pronte a tradirli alla prima occasione. Insomma, un successo garantito (già vedo Vespa pronto con un plastico subito dopo ogni puntata)!
Materiali
Setup e preparazione
Setup
Il setup è semplice ma un po’ macchinoso, quindi probabilmente vi richiederà più dei canonici 5 minuti dei comuni filler, forse anche più di 15. La parte più corposa è la costruzione dell’area di gioco, ossia il cubo (beh, nel nostro caso quadrato dato che è un gioco 2D) in cui le miniature si muoveranno per trovare la via di fuga. Come potete immaginare non si utilizzano tutte e 32 tessere stanza, per le prime partite dovrete scegliere uno dei mix di tessere indicati dietro al manuale, mentre quando sarete più esperti potrete decidere voi che tessere utilizzare, magari con alcuni accorgimenti di cui parlerò nelle conclusioni. Comunque, tolta la stanza iniziale e la stanza di uscita, detta stanza 25, si devono prendere altre 23 stanze delle 30 rimaste e si dispongono secondo una particolare procedura:
– per prima cosa si posiziona la stanza di partenza al centro del tavolo;
– si toglie la stanza 25 e si prendono a caso 12 tessere che verranno messe coperte in modo tale da formare una croce svizzera alta 5 caselle, più una tessera in ogni angolo della stanza di partenza;
– si mescolano le restanti 11 tessere alla tessera 25 e si posizionano coperte negli spazi vuoti al fine di realizzare un quadrato di 25 tessere di lato (e qui si capisce l’origine del nome del gioco).
Questo procedimento garantisce che la stanza di uscita sia in una posizione casuale tra le 3 tessere che compongono ogni angolo del quadrato. Ogni giocatore, poi, sceglie un personaggio e ne prende la plancia, la miniatura, che posiziona sulla stanza centrale, 4 segnalini azione con l’immagine del proprio personaggio sul dorso, il segnalino promemoria corrispondente e un segnalino ruolo se si gioca alla modalità semi-cooperativa con il/i traditore/i. Infine, si posizionano gli indicatori turno sulla plancia dell’ordine di gioco. Anche in questo caso la procedura è un po’ particolare: i segnalini sono posizionati a partire da quello dell’ultimo giocatore che viene messo nello spazio del primo turno. A seguire, i segnalini degli altri giocatori saranno posizionati in sequenza, dal penultimo al primo, nelle caselle libere verso sinistra. In questo modo sarà sempre l’indicatore dell’ultimo giocatore che indica il numero del turno, appena il primo giocatore finirà il suo turno e diventerà l’ultimo, il suo indicatore sarà spostato a destra di quello del precedente ultimo giocatore andando così ad occupare la casella che segna il secondo turno di gioco. Finito? Non ancora… prima di iniziare ogni giocatore, a turno, guarda segretamente una delle tessere adiacenti per un lato alla tessera di partenza, senza mostrarla ad eventuali alleati.
Regolamento
Il regolamento è breve e chiaro e si spiega veramente in pochissimo tempo, diciamo poco più di 5 minuti, con pochi e semplici esempi. Ogni modalità di gioco ha, inoltre, delle sue regole speciali che sono dettagliatamente spiegate in un’apposita sezione. Il manuale è ricco di immagini, ma mancano esempi, non che se ne senta il bisogno. Unico neo è che non spiega esattamente come si svolge il turno nel caso muoia un giocatore (si salta il turno o, in caso, il giocatore successivo gioca 2 volte come primo giocatore? Ho dovuto chiederlo a un tizio dell’Asterion).
Meccanica di gioco
The show must go on
Il gioco si snoda a seconda della modalità di gioco in 8 o 10 turni sequenziali. Ogni turno si compone di 3 fasi ognuna delle quali è svolta da ogni giocatore prima di passare alla fase successiva. Le 3 fasi sono:
- Programmazione: tutti i giocatori, contemporaneamente e segretamente, scelgono 2 azioni tramite i propri segnalini azione e le posizionano sugli appositi spazi della propria plancia. L’ordine delle azioni è importante, infatti tutti i giocatori partendo dal primo e procedendo in sequenza svolgeranno prima l’azione nello spazio più in alto della plancia, terminato il primo giro si procederà ad eseguire la seconda azione, quella più in basso, nello stesso modo. Un giocatore può anche scegliere, od essere costretto, a scegliere un’azione sola. In tal caso si posizione il segnalino tra i 2 spazi e il giocatore potrà decidere se utilizzarla come prima o seconda azione.
- Azioni: il primo giocatore rivelerà il suo primo tassello azione ed eseguirà l’azione, il secondo farà lo stesso e così via fino all’ultimo. Successivamente, il primo giocatore rivelerà il suo secondo tassello azione ed eseguirà anche questa, e così via fino all’ultimo. Aspetto importante è che un’azione pianificata deve essere sempre eseguita, anche se finisce per danneggiare il giocatore… occhio a cosa si programma!
- Countdown: quando tutte le azioni sono state risolte il turno termina. Il segnalino del primo giocatore viene posizionato nel primo spazio libero a destra della plancia dell’ordine di turno e diviene il nuovo ultimo giocatore. Se non c’è uno spazio dove posizionare il segnalino, il gioco termina e tutti i giocatori perdono insieme (ad eccezione delle guardie nella modalità con il traditore). I giocatori possono riprendere in mano i loro segnalini azione e riutilizzarli nel turno successivo.
Le 4 azioni che un giocatore può scegliere di eseguire sono (per le azioni faccio riferimento al personaggio invece che al giocatore perché in alcune modalità di gioco un giocatore può controllare più personaggi):
- Spiare: il personaggio può guardare segretamente una stanza adiacente ad un lato di quella in cui si trova. Volendo, può indicare agli altri giocatori il colore della stanza, che indica la pericolosità, quindi: verde per stanze sicure, giallo per stanze poco pericolose e rosso per potenzialmente o sicuramente mortali. Questa è l’unica informazione che i giocatori possono scambiarsi e ovviamente non si può sapere se un giocatore mente oppure no.
- Muoversi: il personaggio si muove in una stanza adiacente, se è una stanza ancora nascosta la rivela, e ne applica immediatamente gli effetti.
- Spingere: il personaggio spinge un altro personaggio, nella sua stessa stanza, in una stanza adiacente, se è una stanza ancora nascosta la rivela, e ne applica gli effetti al personaggio spinto. Nella stanza di partenza non è possibile spingere (se no è troppo semplice :-P ).
- Manovrare: il giocatore che controlla il personaggio che esegue questa azione fa slittare tutte le stanze della riga o della colonna, in cui è presente la stanza dove si trova, in una direzione fino a far uscire la prima stanza nella direzione opposta dal quadrato, e la fa rientrare dell’altro lato (un po’ quello che succedeva nel film The Cube o nel gioco del Labirinto Magico). Non è mai possibile eseguire la manovra sulla riga o sulla colonna che contiene la stanza di partenza. Inoltre, una volta che una riga o colonna è stata mossa in una data direzione, per quel turno, e solo per quel turno, non potrà essere mossa nella direzione opposta, per indicare la direzione si utilizzano i segnalini direzione.
In aggiunta alle proprie azioni, ogni personaggio può posizionare un segnalino promemoria su una qualsiasi stanza ancora coperta in qualsiasi momento durante il proprio turno. Il segnalino potrà essere ripreso solo quando la stanza sarà scoperta. Questo sistema serve per ricordarsi di particolari stanze, ma anche per mettere in moto articolati bluff.
In base alla modalità di gioco i giocatori hanno più modi di vincere, ma è sempre possibile vincere scoprendo la stanza 25 e manovrandola fuori dal quadrato con almeno 2 personaggi dentro, non è mai possibile scappare da soli. Inoltre, nelle modalità di gioco che prevedono 10 turni, se si scopre la stanza 25 entro i primi 5 turni scatta un allarme e i segnalini dei giocatori vengono fatti scorrere in avanti finché il segnalino dell’ultimo giocatore non si posiziona sullo spazio con il “-5”.
Se un personaggio muore per effetto di una stanza, il proprio indicatore di turno viene ruotato dal lato con il teschio e sarà estromesso dal gioco fino al termine delle partita. Ogni volta che arriverà il suo turno si passerà immediatamente al personaggio successivo (nel caso sia il primo giocatore per quel turno salta e il personaggio successivo agirà per 2 turni per primo).
Sceglie la busta A, la B o la C
Le regole subiscono modifiche in base alla modalità di gioco che si affronta. Personalmente trovo che siano 2 le modalità più interessanti: il gioco a squadre e il semi-cooperativo con traditore (modalità sospetto per gli amici).
Nella modalità con traditore, i cui i traditori possono essere anche 2 o 0 a seconda delle situazioni, mi ha colpito in modo particolare il meccanismo per cui nel momento in cui la maggioranza assoluta dei giocatori (immagino contando anche i morti) si trova nella stanza 25, i giocatori all’esterno devono rivelare il proprio segnalino ruolo. Questo meccanismo da effettivamente una dinamica interessante alla partita. Altro aspetto da sottolineare è come si volge la verifica di vittoria quando si eliminano i personaggi: se viene eliminato un personaggio non rivela la sua tessera ruolo, se ne viene eliminato un altro, il primo eliminato mostra la propria tessera ruolo. Se è una guardia il gioco continua, se è un prigioniero allora anche il secondo deceduto mostra il proprio ruolo è se è un prigioniero il gioco termina, altrimenti continua. In questa modalità, infatti, i prigionieri vincono se scappano tutti insieme dal complesso prima del decimo turno, oppure, se un prigioniero muore, se scappano dal complesso l’ultimo turno (e non prima). Le guardie, invece, vincono se eliminano 2 prigionieri o se ne impediscono la fuga dal complesso.
Nella modalità a squadre è, invece, interessante il fatto che si possa vincere, oltre che scappando con tutti i propri membri entro il decimo turno, o il decimo turno stesso se muore almeno un membro della squadra, anche senza fuggire dal complesso ma al termine dell’ultimo turno avendo il maggior numero di personaggi della propria squadra nella stanza 25.
Doveroso è anche un cenno alla modalità competitiva. Questa è giocabile da massimo 3 giocatori con ognuno che controlla 2 personaggi diversi. Anche in questo caso la vittoria si può raggiungere scappando con tutti i propri personaggi prima del termine del countdown, scappando al decimo turno se è morto uno dei propri personaggi (quindi una fuga in solitario) o, ancora, eliminando tutti i membri della squadra nemica.
La S di stanza fiammeggiante, Mike
Vero cuore del gioco sono le stanze che compongono il complesso. Tolte la stanza iniziale e la numero 25, le altre stanza sono classificate in 3 categorie, vediamone alcune:
– Stanze sicure: non dovrebbe potervi capitare nulla di male in queste stanze, fanno parte di questa categoria le stanze comuni senza effetti. Ma anche stanze che potrebbero essere vantaggiose per il personaggio, come la stanza della visione, che vi farà spiare una stanza coperta qualsiasi del complesso, per non parlare della stanza mobile, la quale è possibile scambiarla con un’altra stanza qualsiasi ancora nascosta, oppure la stanza di manovra, che permette di eseguire un’azione di manovra anche su righe o colonne in cui la stanza non è presente.
– Poco pericolose: sono molto fastidiose e potrebbero spingervi a mosse incaute. Esempi tipici sono la stanza prigione, da cui per muoversi fuori è necessario che il vostro movimento termini in una stanza con un altro personaggio o nella stanza centrale, ma permette comunque l’azione di manovra e la possibilità di spiare. Ma anche la stanza oscurata, che non vi permette di spiare le stanze adiacenti, o la stanza frigorifera, che consente di programmare una sola azione durante il turno.
– Stanze mortalmente simpatiche: e qui si fa sul serio perché rischiate seriamente di restarci secchi. Direi che la stanza fiammeggiante, dove chi entra muore senza possibilità di appello, è l’esempio perfetto della categoria. Ma non dimentichiamoci del bagno di acido, dove se un personaggio entra e la stanza è già occupata quello entrato precedentemente perisce in malo modo, o la stanza trabocchetto, dove il personaggio che entra deve per forza uscire con la sua prossima mossa o finisce per diventare un hamburger (magnifico spingerci dentro la gente).
Conclusioni
Grafica e componentistica | Complessivamente ottima componentistica. Forse unico neo è lo spessore delle plance giocatore, ma dato che non vanno mescolate come delle carte, non soffrono molto del problema. Ottimo il materiale delle tessere e molto belle le miniature. La grafica è realizzata molto bene, soprattutto per le illustrazioni dei personaggi: la mia preferita è la bambina con il braccio cyborg e lo sguardo assente, inquietantissima… ma anche il nerd ciccione e lo scienziato tale e quale a quello di Ritorno al futuro meritano. Come avrete capito i personaggi sono gli stereotipi dei classici film di fantascienza. Degna anche la grafica della scatola in colori “metallizzati” (anche se continuo a chiedermi quanto influisca sul prezzo). |
Ambientazione | Il titolo strizza l’occhio, in modo sbarazzino, ad ambientazioni cinematografiche più che collaudate, in primis The Cube (film che al tempo mi è molto piaciuto per il suo carattere innovativo), rendendole ottimamente a mantenendo quel senso di claustrofobia e paranoia tipico del genere. Il risultato è una tematica affascinante e accattivante che avrà sicuramente un effetto magnetico sugli appassionati di fantascienza e non. |
Manuale | Pieno di illustrazioni, chiaro e semplice. Unico problema, purtroppo non irrilevante, è stato non trovare una spiegazione chiara di che succede se un giocatore morto dovrebbe iniziare il turno per primo: non sapevo se si salta il turno o se il secondo giocatore gioca 2 volte per primo. Molte immagini, pochi esempi, ma non se ne sente il bisogno dato che le regole sono estremamente chiare e semplici. Utile la descrizione dettagliata di ogni stanza nelle ultime pagine e molto chiara la sezione che illustra le variazioni alle regole per le varie modalità di gioco. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Fattore fortuna praticamente inesistente, unico aspetto casuale è la disposizione delle tessere durante il setup. Certo, un giocatore può avere la fortuna di beccare prima degli altri la stanza 25, ma poi se la deve litigare con gli avversari. Quindi direi che, a meno di comportamenti irrazionali, il fattore fortuna si sente pochissimo. Le meccaniche sono eleganti e pulite, molto interessante la possibilità di muoversi al massimo una volta per turno, cosa che impedisce le fughe in volata. Le meccaniche della spinta e della manovra consentono fantasmagoriche bastardate e la possibilità di comunicare il colore della stanza e di utilizzare il segnalini promemoria permettono di costruire articolati bluff. A mio parere questo è anche un gioco di comunicazione e bluff, quindi cercate di incentivare il gruppo a fare un po’ di cagnara. Aspetto negativo è che i personaggi sono indifferenziati e non hanno abilità speciali, la cosa mi sembra un po’ uno spreco. |
Interazione tra i giocatori | Tra spinte, manovre per allontanare le stanze e bluff l’interazione è garantita, ed è pure di tipo diretto. |
Idea | Originale nel fatto che lo stesso titolo prevede ben 5 modalità di gioco. Ma per le meccaniche mi ricorda un misto tra Jamaica, per l’ordine di gioco, e il Labirinto Magico, per lo scorrere delle stanze. Il tutto, però, è amalgamato sapientemente in un prodotto che riproduce perfettamente l’ambientazione cinematografica. |
Longevità | Da questo punto di vista ho qualche dubbio. Non vi stancherà in fretta e data la durata lo utilizzerete a lungo come filler di fine o inizio serata. È anche vero che la configurazione di tessere fissa si utilizza solo per le prime partite e poi potrete scegliere voi che tessere utilizzare per mettere un po’ di pepe nella partita (unica attenzione va posta nel non giocare con 2 stanze fiammeggianti e 2 vortici insieme, immagino per evitare di ritrovarsi bloccati nella stanza iniziale con queste 4 stanze intorno, cosa improbabile e comunque evitabile con semplici accorgimenti). Ma qualche tipologia di stanza in più sarebbe stata davvero gradita. |
Scalabilità | Trovo che il gioco dia il meglio di sé dai 4 giocatori in su. La modalità sospetto funziona perfettamente in 5 e 6 giocatori, in 4 non tantissimo. Mentre consiglio vivamente la modalità a squadre in 4 o in 6. In 3 e in 2 c’è la modalità competitiva che non è malaccio ma non mi ha impressionato più di tanto. La modalità in solitario, come al solito, mi rifiuto di provarla :-P |
Impressioni giocatori | Veloce, semplice, avvincente, bella grafica e con un’ambientazione accattivante, quindi un gioco adatto a tutti e che attirerà i neofiti come le mosche con il miele. Anche i giocatori avanzanti lo apprezzeranno come filler, soprattutto nella modalità sospetto, che da quel che ho visto sembra essere la modalità più apprezzata. |
Giudizio personale | Ottimo filler e fantastica ambientazione. Contrariamente ai gusti delle persone con cui l’ho giocato, io lo preferisco nella modalità a squadre, meccanica rara da trovare ben implementata in un titolo. Ma gradisco anche il gioco in modalità sospetto, anche se secondo me le guardie sono avvantaggiate; le altre modalità invece non mi hanno preso molto, in particolare quella puramente cooperativa. Altro aspetto importante è che si può giocare anche in 6 giocatori, cosa secondo me molto utile e apprezzata in un filler. Insomma, come avrete capito ormai, il gioco mi è piaciuto, sia per le meccaniche che per i riferimenti cinematografici, se potete vi consiglio di provarlo. Ma se proprio devo trovare un aspetto che non mi piace è che sia un gioco ad eliminazione dove se si viene eliminati bisogna aspettare la fine del gioco, per fortuna è veloce. |
Pro: |
Contro: |
Materiali ottimi e grafica molto buona. | Per quanto corto è pur sempre un gioco ad eliminazione e se un giocatore viene eliminato all’inizio deve aspettare. |
Ambientazione perfettamente integrata con le meccaniche, accattivante e con molti riferimenti cinematografici. | Lacuna sul regolamento che può lasciare un dubbio su come comportarsi quando un giocatore eliminato dovrebbe essere il primo giocatore del turno. |
Regole semplici e facili da spiegare, ideale anche per neofiti. | Qualche tipologia di tessera stanza in più sarebbe stata gradita. |
Ottimo filler fino a 6 giocatori. | Anche qualche tessera ruolo in più non sarebbe stato male, in 6 giocatori si è praticamente certi che ci siano 2 guardie. |
Modalità di gioco per tutti i gusti. | |
Fattore fortuna ridotto all’osso (anche se non per tutti e un pregio). | |
Interessanti meccaniche di bluff e gioco potenzialmente caciarone. |
Gran bella recensione come sempre. Penso proprio che lo comprero’ cosi’ da alternarlo a Panic room :)
Grazie per i complimenti, ma non sono sicuro di conoscere il gioco “Panic room”, non è che forse intendevi “Panic Station”?!? :D
Grazie della recensione.