Seven Seas: il Canto delle Sirene – Recensione
Di Davide “Canopus”
Titolo | Seven Seas: il Canto delle Sirene |
Autore | Hope S. Hwang |
Lingua versione provata | Italiano |
Editore versione provata | uPlay edizioni |
Altri editori | Pegasus Spiele, AEG |
Numero giocatori | 2 / 4 |
Durata partita | 30 minuti |
Anno pubblicazione | 2013 |
Altri titoli | Guildhall |
Genere | Gioco di carte, carte con abilità, collezione, combo |
Dipendenza dalla lingua | Nessun testo nel gioco |
Prezzo | Circa 20€ |
Prendiamo due ambientazioni a caso: la sviluppo di gilde nel medioevo e la costituzione di ciurme di pirati per affrontare incredibili quanto improbabili avventure. Cosa potrebbero avere in comune due giochi con queste due ambientazioni? Dite nulla? E invece il secondo è il restyling puramente grafico del primo! Con gli astratti tutto è possibile. Quindi, se prima raccoglievate gruppi di lavoratori con il medesimo mestiere ma di colore diverso per spenderli e ottenere avanzamenti tecnologici sottoforma di punti, ora raccoglierete pirati con il medesimo ruolo ma di colore diverso per spenderli nel tentativo di affrontare tipiche sciagure di mare, come navi fantasma o sirene. Ma quindi di che si tratta? Un filler di carte da 2 a 4 giocatori piuttosto astratto di collezione carte, abilità speciali e combo. Ma prendete pure posto sul ponte e vedrete…
Ambientazione
Poco rilevante e scarsamente delineate. Ogni giocatore impersona un capitano che deve organizzare la propria ciurma per colore e per mestiere (e già parlare di mestieri in una nave pirata stona parecchio) al fine di ottenere gruppi di pirati da mandare in missione senza ritorno per affrontare avventure e guadagnare punti.
Materiali
Carte mestiere | 120 carte formato standard card (quello di magic per capirci) di buon spessore. Presentano dorso nero con il jolly rogers, nella variante con le spade invece delle ossa. Il lato giocabile raffigura nome e disegno del mestiere, elenco delle abilità speciali, che variano in intensità in base al tipo di mestiere e al numero di carte dello stesso mestiere, ma di colore diverso, che avrete nella vostra imbarcazione e dei simboli in alto a sinistra che variano in base a colore e mestiere della carta. I colori dei mestieri sono 5, rosso, giallo, blu, verde e viola, e ognuno dei 6 mestieri presenta 4 carte con lo stesso colore. |
Carte impresa e segnalini bussola | 30 carte formato standard card con dorso rosso e il disegno di una bussola. Ogni carta ha una bellissima illustrazione che rappresenta un’impresa piratesca e negli angoli in alto i punti vittoria, rappresentati da una bussola, e il numero di ciurme complete di pirati con lo stesso mestiere necessarie per affrontare l’impresa. Analogamente, sono presenti 30 segnalini tondi a forma di bussola stilizzata e che rappresentano i punti vittoria che possono essere guadagnati per effetto di alcune tipologie di carte. I segnalini bianchi rappresentano un punto, quelli gialli cinque punti. |
Setup e preparazione
Setup
Setup potenzialmente molto veloce, ma che dipende molto dai giocatori. La parte cruciale è la distribuzione delle carte mestiere ai giocatori: se ne danno 9 a ciascuno, poi ogni giocatore può scartarne quante ne vuole e ripescarne per arrivare a 9, infine ogni giocatore mette in gioco 3 carte in una zona del proprio spazio di gioco che rappresenta la propria nave (vedremo poi che significa, per ora vi basti sapere che non ci devono essere carte uguali). Questa fase è generalmente veloce, anche se c’è sempre la possibilità che uno o più giocatori si prendano 2 o 3 minuti per pensarci. Infine si scoprono 5 carte impresa e si mettono sul tavolo. In caso di meno di 4 giocatori si devono scartare alcune precise carte impresa.
Regolamento
Sebbene il gioco abbia davvero poche regole, devo dire che non sono proprio banalissime e il regolamento non ti viene di certo incontro. Forse è una questione di gusti, probabilmente a me piacciono più schematici e coincisi. Comunque regole spiegabili in meno di 15 minuti con diversi esempi.
Meccanica di gioco
Lo scopo del gioco è di accumulare 20 punti vittoria tra imprese e gettoni bussola. Per farlo i capitani si sfideranno ad una partita composta di turni sequenziali in cui ogni giocatore deve compiere 2 azioni scegliendole tra 3 possibili, anche 2 uguali tra loro. Le possibilità sono:
– Giocare una carta: per descrivere questa azione prima si deve parlare delle 2 aree in cui è diviso lo spazio di gioco del giocatore. Abbiamo la nave e il porto. La nave è lo spazio dove vanno le carte giocate nei turni passati, raccolte in base al mestiere, mentre nel porto si piazzano le carte giocate nel presente turno. Per giocare una carta la si piazza sul porto e si applica l’abilità speciale della carta, la cui potenza dipenderà dal numero di carte dello stesso mestiere presente nella vostra nave. Facciamo subito un esempio, se giocate un musico e avete già 3 musici sulla nave potete applicare l’effetto della carta musico descritto sulle righe con il 2 o lo 0. Fine turno, le carte giocate sul porto finiscono sulla nave, unico vincolo è che non si possono giocare sul porto carte uguali, stesso mestiere e stesso colore, già presenti sulla nave. Il pattern ormai avrete capito che è abbastanza semplice, le carte sulla nave amplificano l’effetto delle carte giocate sul porto. Altra cosa, nello stesso turno non si possono giocare carte con lo stesso mestiere, io tendo sempre a dimenticarlo.
– Scartare: è possibile scartare carte e pescarne di nuove fino ad averne nuovamente 6 in mano. Attenzione che questo è l’unico modo che avete per pescare carte e rimpinguare la vostra mano.
– Affrontare un’impresa presente all’orizzonte: quando sulla nave si hanno 5 carte dello stesso mestiere ma colore differente, ricordate che per qualsiasi motivo su una nave non possono mai esserci 2 carte con stesso colore e mestiere, si forma una combriccola completa. Una combriccola completa non può mai essere scomposta per effetto delle carte avversarie e su una nave ce ne possono essere massimo 3, l’eventuale quarta combriccola completa che si forma viene buttata in mare e scartata. Come azione un giocatore può scartare una o due combriccole complete per affrontare una carta impresa e prenderla con se, guadagnandone i punti vittoria indicati. Alcune carte presentano anche un effetto speciale che si applica una sola volta appena raccolta, tipo azioni in più per il turno o pescare carte aggiuntive. La carta impresa così raccolta viene immediatamente sostituita.
Una questione di specializzazione
Giusto per completare questa recensione, vediamo anche qualche esempio di abilità speciale dei mestieri. Per esempio abbiamo parlato del musico, questo a livello 0, quindi se non si hanno altri musici sulla propria nave, permette di scambiare una carta dalla propria nave con una nave di un avversario, mentre a livello 4, quindi 4 musici, si scambiano direttamente tutte le carte di uno stesso mestiere tra le 2 navi. Il cannoniere a livello 0 fa scartare una carta da una nave avversaria, a livello 2 due carte di mestieri diversi e a livello 4 fa scartare 2 carte da una nave avversaria anche dello stesso mestiere. Il carpentiere è l’unico mestiere che fa guadagnare gettoni bussola, quindi punti vittoria, a livello 1 fa guadagnare un gettone, a livello 3 due gettoni. Infine, il bucaniere ha un solo livello che permette di pescare immediatamente tante carte quanti sono i bucanieri sulla propria nave e utilizzare un’azione extra.
Conclusioni
Grafica e componentistica | Di ottimo livello sia per la qualità del materiale delle carte sia per la veste grafica, che è infinitamente più bella e accattivante della precedente versione, Guildhall. Particolarmente degne di note sono le carte impresa che sono davvero magnifiche e ricordano molte scene epiche di famosi film pirateschi. |
Ambientazione | Praticamente inesistente. Anzi, direi che parlare di mestieri in clima piratesco stona di brutto, forse rendeva meglio con tema gilde. |
Manuale | Poco schematico e troppo prolisso. Le regole sono poche ma un po’ indigeste su alcuni punti, che avranno bisogno di diverse riletture. Buona la spiegazione in ultima pagina degli effetti di tutte le carte, anche se i simboli sono di facile interpretazioni dopo la prima partita. |
Dipendenza dal caso e meccaniche | Dato che si pescano carte l’effetto casualità si sente tantissimo, inoltre pecca il fatto che il gioco termini con il primo che raggiunge i 20 punti invece di offrire un identico numero di turni a tutti i giocatori. Questa cosa a mio parere amplifica l’effetto del caso. Le meccaniche sono piuttosto fredde e astratte, praticamente il pattern è accumulare carte in scale di colore per poter amplificarne gli effetti, intelligente ed elegante, ma certamente poco centra con il tema del gioco. Interessante il fatto che appena si utilizza l’effetto più elevato di un mestiere a fine turno si conclude la combriccola in modo tale che il giocatore non possa abusarne, una sorta di autolimitazione molto ingegnosa. A causa del grande impatto del caso è difficile pianificare una strategia che vada oltre i 2 turni, quindi lo definirei un gioco più tattico che strategico. Importante controllare l’effetto combo delle carte, tipo giocare una vedetta per piazzare una carta sulla nave e accrescere una combriccola così da giocare poi la carta di quel mestiere e avere un maggiore effetto. |
Interazione tra i giocatori | Anche se non sembra, in realtà è molto elevata e di tipo diretto dato che è un continuo scambiarsi e rubarsi carte. Per intenderci, su 6 tipi diversi di personaggi, 2 hanno effetto diretto sulle navi degli avversari e uno un effetto indiretto che riguarda quello che scartano gli altri giocatori: ossia il medico che fa pescare carte dalla pila degli scarti. Analogamente per le carte impresa, su 7 tipi diversi di imprese, 3 di queste hanno effetto diretto sugli avversari. Inoltre si ha un lampante effetto bash-the-leader, dove tutti tendono a flagellare più facilmente il giocatore che è in testa alla partita. Fare un gioco solitario difficilmente pagherà. |
Idea | Da che ho memoria, in effetti il meccanismo di base è utilizzato solo in questo titolo. |
Longevità | Media, è un buon filler che presenta una notevole rigiocabilità grazie ad un riguardevole ventaglio di strategie perseguibili. Ma è meglio spalmarlo nel tempo se no può arrivare facilmente a saturazione. |
Scalabilità | Ottima grazie al meccanismo di riduzione del numero e tipologia delle carte impresa. Ha reso molto bene sia in 3 che in 4 e pure in 2 credo che il gioco non presenti problemi. |
Impressioni giocatori | Per durata parliamo sicuramente di un filler, non lo vedo consigliatissimo per i neofiti dato che l’ambientazione contrasta molto con le meccaniche e sicuramente la cosa delude se si viene attratti solo dalla grafica accattivante delle carte. Altro aspetto che lascia l’amaro in bocca è che la partita termina di colpo senza la possibilità di terminare il giro. È un aspetto poco “meritocratico” per certi versi dato che quasi sempre più di un giocatore è in grado di chiudere nello stesso turno e magari con più punti di chi effettivamente termina il gioco. |
Giudizio personale | Confesso che sono tra quelli che si sono avvicinati a questo titolo più per la grafica che per una qualche ricerca di qualcosa di particolare. Inizialmente pensavo che potesse avere qualcosa a che fare con Libertalia, e la cosa non mi faceva di certo molto piacere, ma ho scoperto subito che sono due titoli completamente diversi. Questo è sicuramente un filler molto intelligente e dinamico, il fatto che sia un gioco tattico per certi aspetti limita i tempi morti tra un turno e l’altro. Peccato per quel cattivo sentimento che ti lascia quando la partita termina di colpo, anche se per certi aspetti si può dire che se più di un giocatore arriva vicino alla vittoria allora il titolo è bilanciato (cosa che mi sa tanto di rigirare la frittata ma la dico lo stesso). Sicuramente la localizzazione è stata motivata dai buoni risultati di mercato di Guildhall che hanno portato pure ad un’espansione/gioco a se stante con lo stesso tema, Guildhall: Job Faire. Peccato che se non verrà convertita anche questa in chiave piratesca non sarà per nulla integrabile, lasciando il titolo per certi versi “spaiato”. |
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Pro: |
Contro: |
Ottimi materiali e grafica stupenda. | Ambientazione completamente sballata. |
Filler dinamico e veloce. | Regolamento con punti non chiarissimi. |
Alta possibilità di combo e meccaniche di potenziamento degli effetti delle carte e autolimitazione molto intelligenti. | La partita termina di colpo lasciando l’amaro in bocca, sarebbe stato più gradevole se tutti i giocatori avessero potuto fare lo stesso numero di turni. |
Ottima scalabilità. | Alta dipendenza dal caso. |
Alta interazione. |
Questo è uno dei miei fillerini preferiti e confermo anche io che in due scala benissimo ;)
Si possono tenere fino a 3 combriccole non 2 (almeno in guild hall è così, il regolamento di questo non l’ho letto).
Hai perfettamente ragione, non so perché ho scritto 2, un lapsus. Grazie per la segnalazione :-)
Confermo che scala molto bene anche in due giocatori :-)
Io ci ho giocato un paio di volte, ma proprio non mi è piaciuto. Troppo lento per essere usato dal mio gruppo come filler, regolamento poco chiaro, a tratti macchinoso. Forse mi hanno spiegato male le regole?
Ciao, quelle che ho scritto sono le regole, non c’è nulla in più o in meno. Quindi puoi verificarlo facilmente :-)
Complimenti e grazie per tutti gli articoli che ci date in pasto :)
Mi chiedevo, ma se durante il gioco rimango con 2 carte in mano….devo scartarne almeno una o tutte e due per rimpinguare a 6 la mia mano?
Mi sembra di aver capito che non esiste una ripesca automatica delle carte durante il gioco.
Grazie, ciao.
Ciao, grazie per i complimenti :-)
L’azione scartare non presenta vincoli su quante carte scartare, può andare da tutte quelle che hai in mano a nessuna. Peschi solo la differenza di carte necessarie per arrivare a 6 in mano. E hai capito bene, non esiste una ripesca automatica a fine turno, ma è una decisione che deve prendere il giocatore. Si, è sembrato strano anche a me per un gioco di carte, ma ho visto che funziona bene.