Libertalia – Recensione

Di Davide “Canopus”

Titolo Libertalia
Autore Paolo Mori
Lingua Italiano
Editore Marabunta Games
Distributore Asterion Press
Numero giocatori 2 / 6
Durata partita 40 / 60 minuti
Anno pubblicazione 2012
Altri titoli
Genere Gioco di carte, collezione oggetti
Dipendenza dalla lingua Abbondante testo nel gioco
Prezzo Poco meno di 40€

Oggi parlo di Libertalia, gioco di carte semplice, veloce e caciarone che permette partite a 6 giocatori con durate ragionevoli (difficile andare molto oltre i 60 minuti netti di gioco). Chi lo prova la prima volta potrebbe avere una sensazione di deja vu (è successo anche a me) e pensare per un attimo a 7Wonders. La cosa è giustificata dal fatto che entrambi i titoli sono relativamente semplici da giocare ma offrono un ritmo della partita incalzante. Inoltre alcune meccaniche di 7Wonders sono riprese da Libertalia, mi riferisco soprattutto alla particolare interazione con gli avversari alla vostra destra e sinistra e alla scelta simultanea delle azioni. Si deve però ammettere che Libertalia offre una maggiore interazione con gli avversari seduti intorno al tavolo rispetto al più famoso “fratello” maggiore. Ma non iniziate subito a pensare che questo nuovo titolo firmato Asterion possa spodestare sua maestà 7Wonders dal suo trono: come vedremo nell’arco della recensione ci sono alcune lacune e aspetti poco chiari che pongono un freno a un prodotto che comunque ha molte potenzialità e molti aspetti positivi. Libertalia, titolo a tema piratesco, è sicuramente un titolo interessante (a patto che si scelgano con particolare accuratezza i mazzi di gioco in partite con meno di 6 giocatori) e ha una grafica veramente accattivante, realizzata splendidamente da Benjamin Carré, già artista di Mall of Horror e di Divinare, e Stéphane Gantiez, che ha curato alcuni dei miei titoli preferiti, tipo: Evo, Formula D, Rallyman e Snow Tails.  Giusto per chiarirci da subito, il nome Libertalia non centra nulla con Italia, anche se presenta un’assonanza.

Ambientazione

Libertalia è un’utopia, una colonia pirata immaginaria dove i vecchi pirati possono finalmente essere liberi di fissare il tramonto su un’amaca mentre sorseggiano un grog senza il pericolo di patiboli o condanne. In pratica, un pensionato molto fiko per capitani pirata! Ogni giocatore vestirà i sudici panni di uno dei 6 famosi pirati, che non so dire se siano realmente esistiti o no (il web non mi sta dando un grande aiuto in proposito), ma la cosa bella è che ogni pirata ha la sua nave con un nome preciso e la propria bandiera pirata personalizzata (quella di Stanley Rackum sembra dica qualcosa del tipo “ti accoltello, ti stacco il femore e lo uso per picchiarti”). Il vostro scopo sarà quello di schierare sulla nave, uno alla volta, i membri del vostro equipaggio per vincere le, o ottenere buoni risultati dalle, sfide giornaliere che compongono le 3 campagne, lunghe ciascuna una settimana, lungo cui si snoda la partita. Ogni sfida giornaliera vi permetterà di scegliere per primi una frazione di tesoro, al fine di accumulare sufficienti ricchezze per fondare la vostra Libertalia dove vi pare, dalle coste del Madagascar al centro del lago di Garda.

Materiali

Tabellone Sebbene sia un gioco di carte, è presente comunque un tabellone che serve a mettere in ordine le carte giocate e a disporre i tesori che saranno divisi al termine di ogni giorno di campagna. Il tabellone è di forma irregolare e rappresenta la plancia di una nave vista dall’alto. Riporta 6 spazi per posizionare in modo ordinato le carte (fino a 6 giocatori)  e 6 spazi dove posizionare le parti di bottino (una campagna dura 6 giorni). Lungo i lati della nave sono presenti da un lati dei soli, che rappresentano la fase giorno, e dall’altro dei tramonti, che rappresentano la fase tramonto. Servono ad indicare l’ordine di svolgimento delle azioni associate alle carte nelle 2 fasi.
Tracciato punteggio Anche questo è un tabellone di forma irregolare che raffigura il tracciato dei punti vittoria, rappresentati da dei dobloni, che segue un percorso a spirale dall’esterno verso il centro. Il tabellone del punteggio sembra una mappa.
Segnalini punteggio Sono indicatori in cartoncino circolari, servono per tenere il punteggio sull’apposito tracciato. Ognuno dei 6 indicatori, uno per giocatore, raffigura la bandiera e il colore associato ai diversi pirati.
Indicatore equipaggio In cartoncino e a forma di bandiera, rappresenta la bandiera della nave pirata del giocatore. Servono solo ad indicare il mazzo di carte che non sarà utilizzato in questa campagna.
Covi dei pirati Uno per giocatore, di forma irregolare e raffigurante una base pirata su un’isola. Sono delle plance personali per ogni giocatore che servono ad individuare il suo covo e a posizionare i suoi membri dell’equipaggio deceduti. Ogni covo riporta anche informazioni utili per l’ambientazione, come: bandiera del pirata, nome del pirata e nome della sua nave. Abbiamo quindi: Jason Swallos sulla barca bianca di nome Sea Lion, Ignatius Bell alla guida della rossa Queen’s Fancy, Dirk Chivers a bordo della nera Conquista, Slackey Jack sul ponte della blu Neptune, Damine Le Maugeois sulla verde Misericorde e, infine, Stanley Rackum sulla bianca Seeker.
Parti di bottino Segnalini di cartone di forma irregolare, da un lato di color legno e dall’altro con una illustrazione, questo per tenerne nascosto il contenuto una volta che un pirata lo ha preso. I simboli presenti sulle parti di bottino possono essere 7:

  • Il forziere, i gioielli e la botte che fanno guadagnare rispettivamente 5, 3 o 1 doblone/punto vittoria a fine campagna.
  • L’ufficiale spagnolo e la sciabola: che hanno effetti particolari nel gioco, spiegati nel paragrafo delle meccaniche.
  • Mappa del tesoro: valgono dobloni solo se ne possedete 3 al termine della campagna, e guadagnerete la bellezza di 12 punti, se ne avete meno valgono 0.
  • La maschera maledetta: che vale 3 punti in meno a fine campagna.

Le parti di bottino trovano alloggio dentro un apposito sacchetto di tessuto nero per estrarli in modo casuale durante la partita.

Dobloni Sono dischetti di cartoncino, circolari e di taglia e colore diverso in base al valore. Il doblone di valore 1 è piccolo e di color rame, quello di valore 5 è argentato e quello di valore 10 è dorato e più grande.
Carte personaggio Ogni carta rappresenta un personaggio della vostra ciurma. Sono l’elemento grafico di maggiore spessore (molto belle da vedere) è ogni personaggio riporta: nome personaggio, ritratto, rango (raffigurato all’interno di un cerchio colorato in alto a sinistra, azione speciale (associata ad uno o più simboli che identificano la fase di gioco), influenza (scritta all’interno di un quadrato grigio) e una frase caratteristica utile per calarsi nell’ambientazione. Le carte personaggio sono in tutto 180, 30 per ogni giocatore, e i personaggi sono uguali per ogni mazzo, cambia solo il valore di influenza. Le carte sono di ottimo spessore e in formato standard card (lo stesso di Magic per intenderci).

Setup e preparazione

Setup

Il setup è molto veloce, circa 5 minuti. Consiste nel consegnare i mazzi ad ogni giocatore, un giocatore, poi, avrà il compito di estrarre 9 carte un modo casuale dal proprio mazzo, a seguire anche tutti gli altri giocatori provvederanno a togliere dal proprio mazzo le stesse 9 carte precedentemente estratte. In questo modo la mano di carte di partenza è uguale per tutti gli aspiranti pirati. Le restanti 21 carte del mazzo personaggi sono disposte da parte e ogni “pirata” vi posiziona sopra la propria bandiera (l’indicatore equipaggio) per indicare che non deve utilizzare carte da questo mazzo durante la campagna di gioco. Ogni giocatore riceve 10 dobloni e si posizionano sul tabellone un numero di parti di bottino, estratte a caso dal sacchetto nero, pari al numero di giocatori per ognuno dei 6 giorni che compongono la campagna.

Regolamento

Le regole si spiegano velocemente e con pochi esempi, poco più di 10 minuti. Il regolamento è molto colorato, pieno di illustrazioni, spesso non utili al fine della spiegazione ma comunque piacevoli da vedere, praticamente nessun esempio di gioco, non che siano poi così necessari dato quanto sono semplici le regole. Il regolamento è “corto” e molto sintetico, manca una spiegazione integrativa di tutti i personaggi, cosa che mi sarei aspettato di trovare, e che per alcuni personaggi poteva essere utile nelle prime partite.

Meccanica di gioco

Fifteen men on a dead man’s chest / Yo ho ho and a bottle of rum!

La partita dura 3 campagne, ogni campagna dura una settimana e ogni settimana si compone di 6 giorni/turni di gioco in cui vengono giocate carte e di un giorno di riposto, il settimo, dove si applicano gli effetti di alcune carte. Ogni giorno/turno è svolto contemporaneamente da tutti i giocatori e si divide in 4 fasi:

Alba Durante l’alba, ogni giocatore sceglie segretamente una carta a le mette in tavola coperta. Tutti i giocatori scelgono le proprie carte contemporaneamente. Una volta che ogni capitano pirata ha giocato la propria carta, un giocatore provvede a scoprirle e a ordinarle in modo crescente sul tabellone, partendo dal lato con il sole arrivando a quello con il tramonto, seguendo il numero indicato dal rango del personaggio (il numero all’interno del cerchio colorato in alto a sinistra). Nel caso 2 o più personaggi abbiano lo stesso rango, vengono ordinati in base al valore di influenza, non esistono nel gioco 2 carte con stesso rango e stessa influenza. Nessuna carta riporta azioni speciali che agiscono in questa fase.
Giorno Partendo dal personaggio con rango più basso, si applicano gli effetti delle carte che riportano l’icona di un sole disegnata affianco della descrizione dell’azione speciale.
Tramonto Ogni giocatore a turno, in base al rango della carta giocata e partendo da quella con rango più elevato, prende una parte di bottino dalla zona corrispondente al giorno/turno di gioco, e posiziona il segnalino coperto sopra il proprio covo. Se un giocatore prende una sciabola o un ufficiale spagnolo ne applica subito gli effetti (leggere il prossimo paragrafo). Le azioni speciali associate all’icona del tramonto hanno effetto nel momento in cui il giocatore che ha giocato la carta deve scegliere la propria parte di bottino. Dopo che il giocatore in questione si è preso il suo agognato bottino, prende la carta del personaggio giocato e la mette scoperta vicino al proprio covo.
Sera Questa fase è risolta simultaneamente da tutti i giocatori. Ogni giocatore applica le azioni speciali, contrassegnate dall’icona della sera, di tutti i suoi personaggi scoperti e posizionati nelle vicinanze del suo covo. Per risolvere i problemi di simultaneità delle azioni di più personaggi, ogni giocatore dovrebbe eseguire le azioni serali sulle proprie carte in ordine decrescente di rango.

Al termine del sesto giorno/turno, avvengono le azioni associate al settimo giorno, il giorno di riposo. Ogni giocatore, simultaneamente, esegue le azioni sulle proprie carte personaggio scoperte vicine al proprio covo caratterizzate da un’icona raffigurante un’ancora verde su sfondo nero. Successivamente, si provvede a calcolare la ricchezza del giocatore contando i dobloni in suo possesso e sommando, o sottraendo, a questo risultato i bonus dati dalle parti di bottino. Il risultato così calcolato viene aggiunto all’attuale posizione del segnapunti del giocatore sul tracciato dei punti.

Seguono ora le operazioni di preparazione per la campagna successiva. Ogni giocatore rimette nel sacchetto le proprie parti di bottino e si prosegue a rimpinguare i bottini giornalieri come indicato nel setup. Inoltre, i personaggi presenti vicino ai propri covi e nei cimiteri vengono scartati dal gioco e non saranno più utilizzabili per il resto della partita. Come nel setup, un giocatore sceglie casualmente altre 6 carte personaggio e gli avversari provvederanno a prendere dai propri mazzi i 6 personaggi estratti. Si noti come ad inizio partita i mazzi di gioco contengono tutti gli stessi personaggi, mentre nelle campagne successive solo 6 personaggi sono comuni a tutti i partecipanti, a questi si aggiungono i 3 personaggi non giocati nella campagna precedente (potrebbero essere più o meno di 3 per effetto di azioni speciali di personaggi giocati in precedenza). Ogni giocatore riparte con 10 dobloni.

Al termine del giorno di riposo della terza campagna, la partita termina e il giocatore più ricco vince. In caso di pareggio non sono previsti spareggi, nel senso che nel manuale non è nemmeno prevista l’ipotesi.

Fifteen men of the whole ship’s list / Yo ho ho and a bottle of rum!

Vi sono 2 parti di bottino che non danno, o tolgono, dobloni durante la valutazione del settimo giorno ma hanno effetto nel momento stesso in cui sono raccolti, ovvero la sciabola e l’ufficiale spagnolo.

  • Sciabola: nel momento in cui un giocatore raccoglie un gettone sciabola lo deve utilizzare per eliminare un personaggio vicino al covo di un avversario alla sua destra o alla sua sinistra. Il personaggio così eliminato finisce coperto nella pila del cimitero, questa è posizionata per metà sotto il covo del giocatore. Le sciabole permettono inoltre di guadagnare dobloni grazie all’azione speciale serale dell’armaiolo. Ricordate che i personaggi vengono posizionati nei pressi del covo man mano che si prendono le parti del bottino.
  • Ufficiale spagnolo: il giocatore che raccoglie un gettone ufficiale spagnolo lo deve utilizzare per eliminare il proprio personaggio appena giocato e riporlo in cima al mazzo del cimitero. Non è detto che la cosa sia negativa, alcuni personaggi danno dei privilegi grazie all’azione speciale giornaliera ma poi hanno un’azione speciale del settimo giorno con effetti negativi (come il sottocapo), gli ufficiali spagnoli permettono di evitare gli effetti nefasti del personaggio. Inoltre, grazie alla spia spagnola, sarà possibile scartare i gettoni ufficiale spagnolo per provare a pescare casualmente qualcosa di meglio dal sacchetto nero.

Fifteen men of ‘em stiff and stark / Yo ho ho and a bottle of rum!

Dato che nel manuale non è presente, provvedo a fare una breve carrellata delle brutte facce che incontrerete sulla vostra nave pirata.

Rango Personaggio Fase Azione speciale
1 Pappagallo Giorno È un jolly, viene scartato per essere sostituito da un’altro personaggio dalla mano del giocatore (posizionato secondo il nuovo rango ovviamente). Utilizzato quando c’è il pericolo della presenza dei bruti, o per prendere parti del bottino per primi senza correre il rischio di “buttare” la vostra carta migliore, essendo di rango 1 gioca sempre per primo durante il giorno.
2 Scimmia Giorno Potete trasferire tutte le vostre maschere maledette (che tolgono 3 dobloni durante il settimo giorno) al giocatore alla vostra sinistra. Bastardissima!
3 Mendicante Giorno Si prendono 3 dobloni dal giocatore che ha giocato il personaggio di rango più alto sulla nave. Una volta mi è capitato che il personaggio di rango più alto della nave fosse il mio mendicante, il manuale non specifica cosa succede, io ho ipotizzato che non abbia effetto.
4 Reclutatore Giorno Si riprende in mano un personaggio scoperto vicino al proprio covo. Questa carta vi farà terminare le successive compagne con una carta in più in mano (4 invece di 3).
5 Mozzo Tramonto Non si prendono parti di bottino. Utile se il bottino giornaliero non offre nulla di interessante ed è pieno di maschere maledette.
6 Missionario Giorno  e fine campagna Si scartano tutte le parti di bottino tranne una durante il giorno e a fine campagna si guadagnano 5 dobloni. Anche questo utile se avete raccolto molte maschere maledette.
7 Taverniere Sera Si guadagna un doblone.
8 Serva Sera È possibile scartare un gettone mappa del tesoro per 3 dobloni. Utilissima se avete cercato di prendere 3 mappe per ottenere i 12 dobloni e non ci siete riusciti.
9 Carpentiere Giorno  e fine campagna Di giorno si pagano alla banca metà dei propri dobloni, a fine campagna si guadagnano 10 dobloni. È rischioso perché se ve lo fanno secco con una sciabola avrete perso 5 dobloni. Io di solito lo uso il giorno prima della fine di una campagna, quando lo uso.
10 Ufficiale francese Giorno Si ottengono 5 dobloni se si possiedono meno di 9 dobloni (quindi, con 9 si è già fuori dall’effetto del personaggio).
11 Stregone voodoo Giorno Si ottengono 2 dobloni per ogni personaggio nel vostro cimitero. Molto utile in combinazione con il governatore spagnolo.
12 Schiavo affrancato Sera Si ottiene un doblone per ogni personaggio vicino al covo del giocatore che ha rango superiore allo schiavo affrancato.
13 Ammutinato Sera Si scarta il personaggio di rango più basso vicino al proprio covo (tranne l’ammutinato) e si ottengono 2 dobloni. Immagino che se non si hanno altri personaggi oltre all’ammutinato non si scarta nessuno e non si guadagna nulla. Così come se l’ammutinato è il personaggio di rango inferiore, si scarta il personaggio di rango immediatamente superiore. Ovviamente solo ipotesi dato che nel manuale non c’è nulla a riguardo.
14 Bruto Giorno Il personaggio di rango più elevato viene gettato giù dalla nave e finisce nel cimitero di chi lo ha giocato. Anche qui il regolamento non dice nulla riguardo a cosa succede se il personaggio di rango più elevato è il bruto stesso, io ipotizzo che si getti giù dalla nave, anche se è un po’ illogico.
15 Cannoniere Giorno Si pagano 3 dobloni per eliminare un personaggio a vostra scelta vicino ad un qualsiasi covo. È possibile utilizzarlo anche contro il proprio covo. È uno dei pochi personaggi che permette di interagire “razionalmente” con avversari che non siano solo alla vostra destra o sinistra.
16 Gabbiere Fine campagna Si ottengono 5 dobloni se si è il giocatore con il minor numero di personaggi vicini al proprio covo (quindi non nel cimitero). Anche qui non mi è chiarissimo cosa fare in caso di pareggio, io ho inteso che si deve essere quello che ne ha meno in assoluto, altrimenti non ha effetto.
17 Spia spagnola Giorno Si pesca dal sacchetto una nuova parte di bottino per ogni gettone ufficiale spagnolo posseduto sul proprio covo. Il regolamento prevede di mettere immediatamente una parte di bottino scartata nel sacchetto. Quindi, deduco che le nuove parti di bottino si peschino dopo aver rimesso i propri ufficiali spagnoli nel sacchetto.
18 Cuoco Tramonto Si prende una parte di bottino addizionale, se possibile ovviamente. Attenzione che c’è il rischio di prendere 2 maschere maledette se sono rimaste solo quelle, perché l’azione non è facoltativa.
19 Nostromo Giorno Si ottengono 2 dobloni per ogni personaggio scoperto vicino al proprio covo di rango inferiore al nostromo.
20 Armaiolo Sera Si ottiene un doblone per ogni sciabola posseduta nel proprio covo.
21 Mercante Giorno Si devono scartare 2 parti di bottino identiche per ottenere 3 dobloni, oppure 3 parti di bottino identiche per 5 dobloni. Utilizzabile anche con le maschere maledette, sciabole e ufficiali spagnoli. Se non si hanno 2 o più parti di bottino identiche immagino non si scarti nulla.
22 Chirurgo Giorno Si riprende in mano un personaggio dal proprio cimitero senza mostrarlo ad altri giocatori. È un’altra carta che permette di terminare la campagna con una carta in più in mano.
23 Tesoriere Fine campagna Si ottiene un doblone per ogni gettone gioielli, botte o forziere sul proprio covo. Non vale per le mappe del tesoro o per le maschere maledette.
24 Giocatore d’azzardo Giorno e fine campagna Di giorno si paga un doblone per ogni parte di bottino sopra il proprio covo e alla fine della campagna si ottengono 8 dobloni. Ovviamente, si massimizza l’effetto giocandolo ad inizio campagna, così si paga 0 perché non si hanno parti del tesoro; ma può essere usato anche l’ultimo giorno della campagna, così si pagano 5 dobloni (il sesto bottino non è stato ancora raccolto) per guadagnarne 8 riducendo la possibilità che vi venga “seccato”.
25 Figlia del governatore Fine campagna Si ottengono 6 dobloni se si è gli unici con la figlia del governatore in gioco, altrimenti se ne pagano 3. Ho visto giocarla anche solo per rompere le scatole ad un avversario che l’aveva messa in gioco precedentemente. A mio parere, ha la frase di ambientazione più bella.
26 Sottocapo Giorno e fine campagna Si ottiene un doblone per ogni parte di bottino sopra il proprio covo, e a fine campagna si devono pagare 8 dobloni. Un ottimo personaggio su cui utilizzare un gettone ufficiale spagnolo.
27 Mami Wata Sera Il giocatore ottiene 2 dobloni se è l’unico a possedere la Mami Wata, altrimenti si scartano tutte le Mami Wata nel cimitero.
28 Secondo Fine campagna Ottieni un doblone per ogni personaggio nel tuo covo.
29 Capitano Giorno e fine campagna Ottieni 3 dobloni di giorno e paghi 3 dobloni a fine campagna per ogni maschera maledetta sopra il tuo covo.
30 Governatore spagnolo Giorno Fa scartare nel cimitero tutti i personaggi scoperti vicini al proprio covo. Utile in combinazione con lo stregone voodoo, ovviamente giocando questo ultimo dopo il governatore.

 Conclusioni

Grafica e componentistica Cartoncino di ottimo spessore sia per i vari segnalini che per le plance che rappresentano i covi. Ottimo anche lo spessore delle carte (anche se io le ho imbustate lo stesso dato che devono essere mescolate continuamente). Grafica molto bella, i disegni delle carte mi piacciono un sacco e li trovo molto accattivanti. Non avrei mai pensato di dirlo, ma forse c’è pure troppa roba nella scatola. È pur sempre un gioco di carte, probabilmente si poteva fare a meno del tabellone e di sicuro le plance dei covi hanno solo funzione estetica. Anche l’organizzer in plastica nella scatola è in più. Io avrei eliminato qualche componente per abbassare un po’ il prezzo.
Ambientazione Personalmente, l’idea del guadagnare dobloni per costruire una specie di pensionato per vecchi pirati non è che mi piaccia tantissimo. Ma ammetto che le frasi d’ambientazione presenti su ogni carta sono veramente una bella trovata. A questo punto potevano anche scrivere una breve storia caratteristica per ogni pirata, magari la stampavano dietro le plance dei covi così avrebbero avuto una funzione in più. :P
Manuale Bello, pieno di grafica ed illustrazioni, coinciso, sintetico … anche troppo sintetico. Qualche esempio sull’utilizzo di alcuni personaggi sarebbe stato gradito, come per la spia spagnola. La mancanza di una regola per gli spareggi è una lacuna pesante: non si vede il motivo per cui dovrebbe mancare e, dato che non c’è chiaramente scritto che la vittoria è condivisa, sembra quasi che se la siano dimenticata. Giusto per chiarire, su circa una decina di partite fatte ho avuto 2 situazioni di pareggio, praticamente il 20%, che non è poco. Inoltre, si fa sentire la mancanza di una spiegazione dettagliata dei personaggi, dato che in alcuni casi il loro utilizzo non è nebuloso (si veda il paragrafo precedente). Spero che l’editore provveda il prima possibile a pubblicare delle FAQ per colmare queste mancanze.
Dipendenza dal caso e meccaniche Dato che a tutti i giocatori passano per le mani le stesse carte e che le parti di bottino sono estratte in modo casuale ad inizio campagna e sono visibili a tutti, direi che il gioco ha una dipendenza dalla fortuna ridotta praticamente a zero. Riguardo le meccaniche, la prima partita fa pensare a 7Wonders, ma le simmetrie tra le meccaniche sono veramente labili e si riducono ad alcune prime impressioni superficiali (relative soprattutto alle prime interazioni tra i giocatori e alla velocità e dinamicità del titolo). Ogni partita permette un certo numero di strategie perseguibili per giungere alla vittoria, che verranno aggiornate di volta in volta all’inizio di ogni campagna. In effetti ogni strategia di gioco ha una prospettiva di 6 turni, forse dovrei parlare di tattica.
Interazione tra i giocatori Come in 7Wonders, è principalmente concentrata ai giocatori alla vostra destra e sinistra grazie alle sciabole, forse un po’ più a sinistra che a destra per colpa della scimmia. Certo, in più del suo famoso collega si deve ammettere che c’è una certa forma di interazione dovuta all’ordinamento delle carte e alla suddivisione delle parti di bottino. Questa meccanica è molto interessante in quanto dovrete sempre cercare di capire quando i vostri avversari metteranno in gioco una determinata carta (notate che ho usato apposta la parola quando, dato che tutti i giocatori avranno le stesse carte in mano e cambierà solo il momento in cui giocarle). Altre carte, come il cannoniere, permettono una interazione più razionale con gli avversari, in quanto vi permetteranno di controllare effetti e obiettivi del vostro agire.
Idea Trovo originale l’idea di giocare carte, ordinarle e avere sia un vantaggio per la carta con il rango più basso, che applica il suo effetto per prima, che per la carta di rango più alto, che sceglie la propria parte di tesoro prima degli altri (anche se il secondo vantaggio è prevalente). Gli altri meccanismi di gioco sono molto interessanti e ben amalgamati tra loro ma ispirati da altri titoli.
Longevità Il ventaglio di possibilità di gioco è molto ampio e non si usano mai tutte le carte in un’unica partita, rimarranno infatti 9 carte inutilizzate nel vostro mazzo. Questo consente di affrontare partite sempre diverse grazie alle combinazioni di personaggi che vi troverete in mano e che vi costringeranno a cambiare strategia da una partita alla successiva. Non vi stancherete quindi molto velocemente.
Scalabilità Questo è un punto dolente per il titolo. In 6 il gioco è ottimo, divertente, si gioca in tempi ragionevoli e molto probabilmente vi piacerà. Non posso garantire la stessa cosa in un numero minore di giocatori. Questo dipende dai mazzi di carte con cui giocate. La cosa verrà spiegata nel dettaglio nella sezione dedicata alle considerazioni strategiche, per ora vi basti sapere che: se consideriamo una partita a 2 giocatori, utilizzando il mazzo giallo e quello rosso (come esempio agli antipodi), considerando i personaggi con lo stesso rango, dal punto di vista dell’iniziativa, il rosso batte il giallo su 25 personaggi, il contrario invece solo per 5 personaggi. Il mazzo rosso sarebbe quindi avvantaggiato nel prendersi le parti di bottino su quello giallo. Ora, non è detto che la cosa sia un difetto, anzi potrebbe essere un punto di forza. Se nel regolamento questo fatto fosse dettagliatamente spiegato, 2 giocatori potrebbero decidere di prendere dei mazzi alla pari, oppure quello con più esperienza potrebbe provare un mazzo più “debole” … insomma si potrebbe applicare un sistema di modulazione della difficoltà che risulterebbe molto interessante. Ma non essendo scritto e spiegato, diventa un punto a sfavore (non penso che l’autore non se ne fosse accorto in fase di test, è impossibile). Peccato, un’opportunità persa!
Impressioni giocatori Per ora il gioco ha soddisfatto, entro certi limiti, i gusti della maggior parte dei giocatori con cui l’ho provato. Sicuramente risulterà un buon titolo per neofiti, giocatori occasionali e ragazze (che ormai considero una categoria di giocatori a se per i gusti particolari che hanno). I giocatori più scafati invece si divertono, ma sentono molto le lacune presenti nel regolamento quando si presentano. Devo però precisare che la maggior parte delle partite che ho fatto erano a 5 o 6 giocatori. Con meno partecipanti, se non si sta attenti ai mazzi che si prendono (si veda le considerazioni strategiche), l’esperienza di gioco potrebbe essere compromessa. Dai 5 giocatori in su rimane un buon titolo, nonostante i problemi, in quanto consente partite con molti giocatori in tempi “umani”. Inoltre tende ad essere un titolo caciarone che stimola lo spirito di gruppo.
Giudizio personale È un gioco da provare sicuramente e che può essere usato facilmente per attrarre nuovi adepti ai boardgame, a patto che siate scafati con le regole. Conoscendo l’Asterion, sono sicuro che molto presto verrà pubblicato un foglio delle FAQ per spiegare le questioni più oscure del regolamento, anche se spendere 40 euro per trovarsi davanti questi dubbi non è una cosa simpatica. Il prezzo è un altro aspetto che ha un suo peso, soprattutto perché sostanzialmente è un gioco di carte. Complessivamente, lo trovo uno dei pochi titoli che possono impiegare 6 persone in una sola partita, per poco più di un’ora e garantendo un’esperienza ludica divertente e simpatica.

Considerazioni strategiche

Prendendo ispirazione da una discussione nata nel famoso sito boardgamegeek, riporto una considerazione molto interessante che ho letto relativa al bilanciamento dei mazzi. I mazzi non sono tutti uguali tra loro: se si considerano i personaggi con lo stesso rango, dal punto di vista dell’iniziativa, si nota che alcuni mazzi sono più potenti di altri. Di seguito è riportata una tabella a doppia entrata che indica il numero di volte che i personaggi del mazzo indicato nelle righe vince contro i personaggi di pari rango dei mazzi in colonna:

Rosso Nero Giallo Blu Bianco Verde
Rosso 15 25 5 20 10
Nero 15 10 20 5 25
Giallo 5 20 10 25 5
Blu 25 10 20 15 5
Bianco 10 25 5 15 20
Verde 20 5 15 25 10

Questo implica che in una partita a 2 giocatori i mazzi consigliati da utilizzare sono Rosso e Nero, oppure Verde e Giallo, o, ancora, Blu e Bianco. In una partita in 3 giocatori è possibile scegliere tra le triplette Rosso, Verde e Bianco, oppure Blu, Nero e Giallo. In 6 giocatori invece non c’è ovviamente problema, così come in 5 il sbilanciamento dei mazzi è abbastanza mitigato dal numero di giocatori. In 4 invece è abbastanza complicato decidere con che mazzi giocare. Ovviamente queste sono considerazione valide nell’ipotesi che vogliate fare delle partite bilanciate.

Altre considerazioni strategiche che posso fare sono abbastanza banali:

  • cercate di tenere i personaggi con azioni speciali serali più turni possibili davanti a voi (dato che elargiscono benefici ad ogni turno al contrario delle azioni diurne o del tramonto);
  • non fatevi scrupoli ad essere aggressivi con i vostri avversari, se vi capita una sciabola in mano usatela ed eliminate il personaggio avversario che da più dobloni (quindi che dispone di azioni speciali serali o che si attivano a fine campagna);
  • non abbiate timori di sacrificare le vostre carte per eliminare benefici altrui, come la Mami Wata (lasciare 3 turni la Mami Wata ad un avversario significa offrirgli 6 dobloni senza fatica, giusto per capire);
  • Sedetevi a sinistra del giocatore più inesperto, tenderà ad essere poco aggressivo e magari sbaglia pure ad usare la scimmia. :P

Pro:

Contro:

Veloce da spiegare e adatto a neofiti e giocatori occasionali. Gioco caciarone che spinge allo spirito di gruppo. Prezzo elevato per un gioco di carte, alcuni componenti non servono a nulla.
Si può giocare anche in 6 con una durata della partita ragionevole. Manuale bello da vedere, ma povero, troppo sintetico, privo di esempi e lacunoso. Manca la regola per gli spareggi e le descrizioni delle azioni dei personaggi (che in alcuni casi lasciano dei dubbi). Sono comunque presenti FAQ online.
Praticamente assente il fattore fortuna. Mazzi sbilanciati tra loro (si veda “considerazioni strategiche”), la cosa poteva essere un punto di forza per modulare il livello di difficoltà, ma non essendo ben descritta sul manuale diventa un difetto.
Buona longevità. Scalabilità anomala, sempre a causa dei mazzi sbilanciati: praticamente gira benissimo in 6, un po’ meno in 5, male in 4, benissimo in 3 e in 2, se si scelgono i mazzi con criterio.
Permette bastardate esilaranti.
Ottimi materiali e bellissima grafica.

AGGIORNAMENTO IMPORTANTE:

come mi aspettavo, Asterion Press ha rilasciato delle FAQ online che colmano alcune lacune del gioco. In particolare riporta una regola per lo spareggio, chiarificazioni sulle azioni speciali di alcuni personaggi e una tabella che riporta il riassunto delle priorità di tutti i personaggi di tutti i mazzi. Ha promesso, inoltre, la prossima pubblicazione di un elenco con spiegazione dettagliata di tutti i personaggi. È una piacevole conferma della professionalità del distributore che ha prontamente messo a disposizione online del materiale per colmare le lacune del titolo. Rimane, però, ancora aperta la questione dei mazzi sbilanciati, che non viene risolta dallo specchietto delle priorità (anzi, direi che serve solo ad avere la conferma di aver fatto una cattiva/buona scelta dopo pochi turni di gioco). Personalmente preferirei una chiara indicazione su che mazzi usare in funzione del numero di giocatori, magari con qualche consiglio per rendere più difficile la partita per i più esperti. Comunque, lo specchietto riassuntivo è sempre meglio di niente.

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2 Responses to Libertalia – Recensione

  1. Avatar Sandro ha detto:

    Ho un dubbio su “mami wata”, se non sono l’unico ad aver giocato quella carta, si scattano tutte quelle in gioco o anche quelle ancora in mano di chi non l’ha ancora usata?

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