The Bloody Inn – Recensione

di Alberto “Doc”

La trasferta ad Essen di poche settimane fa mi ha costretto nell’ultimo giorno di acquisti ad effettuare delle scelte al buio con i possibili rischi in cui si può incorrere. Fra i titoli che mi hanno destato curiosità ma su cui non avevo potuto recuperare sufficienti informazioni o che non ho potuto giocare è finito anche  The Bloody Inn, titolo dai contorni macabri e dalla grafica che da l’idea di fare un po’ il verso al cubismo la cui introduzione e breve descrizione da parte di un dimostratore mi hanno convinto a portarlo a casa con me. E alla fine questo è stato uno dei titoli che al rientro ho giocato maggiormente e di cui oggi vi parlerò in dettaglio.

Informazioni generali e ambientazione

The Bloody Inn è un gioco di carte per 1-4 giocatori della durata di circa 45-60 minuti, ideato da Nicolas Robert ed edito dalla Pearl Games in cui veniamo portati nella Francia del 1831, dove in uno sperduto angolo di Ardèche si trova il piccolo villaggio di Peyrebeille, attraversato da molti viaggiatori. Qui, una famiglia di avidi contadini ha messo a punto un diabolico piano con cui fare la propria fortuna: investire in una locanda dove depredare i viaggiatori senza destare i sospetti della polizia. Che il loro piano funzioni o meno una cosa è certa, nessuno dei loro ospiti lascerà vivo la locanda il giorno dopo…
Ed eccoci allora nei panni di uno dei membri di questa famiglia senza scrupoli per cercare di racimolare più soldi possibili così da vincere la partita.

Materiali e setup

pic2709761_lgIl gioco si compone di un mazzo di 78 carte ospite (otto delle quali raffiguranti i paesani); una plancia di gioco che rappresenta la locanda e in cui possiamo trovare la zona ingresso dove sistemare il mazzo degli ospiti, 8 camere in cui alloggiare gli ospiti, un bistrò dove posizionare le carte paesano, una zona d’uscita dove piazzare gli ospiti usciti dalla locanda e nella parte centrale, il percorso ricchezza che indica l’ammonatare di franchi liquidi dei giocatori.
Completano i materiali 4 carte aiuto giocatore, una carta primo giocatore, 30 segnalini “assegno 10 franchi”, 32 segnalini “chiave\servizio in camera” (in 4 colori, 8 per giocatore), 4 segnalini chiave bianca, 4 segnalini  di legno in 4 diversi colori e il regolamento.

Piazzata la placia di gioco al centro del tavolo, viene composto il mazzo degli ospiti scartando un certo ammontare di carte in funzione del numero di giocatori e del tipo di partita che si vule giocare (veloce o normale). Le carte rimosse vengono escluse e riposte nella scatola, le rimanenti formano il mazzo ospiti che viene posto nella zona di entrata della locanda a faccia in su.
Ogni giocatore riceve due carte paesano, un segnalino “assegno 10 franchi”, una carta aiuto giocatore e posiziona il proprio segnalino di legno sulla casella “5 franchi” del percorso ricchezza.
Infine i giocatori piazzano uno dei loro segnalini “chiave” su una delle 8 stanze disponibili. Sulle restanti vengono posizionati un certo ammonate di segnalini “chiave bianca” in base al numero di giocatori.

Determinato chi parte per primo (consigliano di dare la carta primo giocatore al più avido del gruppo), si è pronti ad iniziare la partita.

Meccaniche e turno di gioco

Durante il proprio turno ogni giocatore esegue esattamente due azioni delle 5 possibili, inoltre se è il primo giocatore ha il compito di accogliere gli ospiti della locanda, ovvero prima di svolgere il suo turno deve prendere una alla volta le carte ospite dal relativo mazzo e posizionarle sulle camere attive (quelle con un segnalino chiave, sia questo di un giocatore o neutrale, “chiave bianca”) fintantoché tutte hanno una carta.
Vi sono quattro azioni principali ed una che permette di passare e\o convertire assegni in denaro e viceversa.
Ciò che accomuna le prime quattro azioni è il fatto che l’attivazione di queste deve essere pagata con un certo numero di carte dalla propria mano pari al livello dell’azione da effetturare. Le carte così pagate vengono poste nella zona di uscita della locanda o nel caso siano paesani, nella zona del bistrot.
pic2649765_lgAncora, le carte ospite, riportano le seguenti informazioni:

Inclinazione dell’ospite: è un simbolo posto sugli angoli superiori della carta che indica familiarità a compiere una certa azione. Quando questo personaggio viene giocato per compiere l’azione associata al simbolo, questi non viene scartato in uscita della locanda ma viene ripreso in mano.
Livello dell’ospite: rappresenta il costo da pagare in termini di carte per svolgere un’azione associata a quell’ospite.
Effetto dell’edificio supplementare: la parte bassa della carta indica l’effetto che si verifica quando viene svolta l’azione di costruzione associata all’ospite.
Valore di sepoltura: riportato sulla parte destra della carta è l’ammontare di franchi che vengono conseguiti quando viene sepolto il cadavere dell’ospite.

Con queste necessarie premesse generali su turno e informazioni sulle carte possiamo ora passare all’analisi delle azioni possibili:

Corrompere un ospite: un giocatore può prendere uno degli ospiti della locanda e aggiungerlo alla sua mano di carte pagandone il rispettivo costo in carte riportato dal livello dell’opite. Se fra le carte usate per pagare la corruzione abbiamo un personaggio incline a tale azione, questo ritorna nella nostra mano di carte dopo averlo giocato (non viene quindi posto nella zona di uscita della locanda). In alternativa al corrompere un ospite, è anche possibile prendere uno o due paesani dal bistrot senza alcun costo.
Costruire un edificio supplementare: questa azione permette di giocare davanti a se una carta dalla propria mano pagandone i relativi costi in base al livello dell’ospite. Le carte usate come pagamento vengono scartate o riprese in mano come già visto in precedenza. La carta così giocata attiva gli effetti indicati nella parte inferiore della stessa. Oltre a questo,  l’edificio permette anche di essere usato come luogo di sepoltura, ospitando un ammontare di cadaveri pari al proprio livello (se questo dovesse essere zero, non può ospitare alcuna salma).
Uccidere un ospite: scelto uno degli ospiti ancora alloggiati in una delle stanze della locanda, lo si prende e lo si pone davanti a se girando la carta sul dorso dove riporta il simbolo della bara, il livello e il valore di sepoltura. Come sempre si pagano i costi in carte in base al livello dell’ospite ucciso recuperando nella propria mano le carte con i personaggi inclini a tale azione. E’ possibile anche uccidere un paesano qualora ve ne fosse convenienza.
Sepellire un cadavere: con questa azione e possibile porre uno dei cadaveri sotto un edificio come sempre pagando il costo in carte in base al livello. Una volta sepolto il cadavere questo ci permette di conseguire il valore di sepoltura in franchi. E’ possibile sepellire anche sotto gli edifici degli altri giocatori ma in questo caso la ricompensa deve essere divisa fra chi ha svolto l’azione e il proprietario dell’edificio. Viene perciò aggiornato il punteggio sul percorso ricchezza della plancia. Se il valore supera i 40 franchi, ciò che eccede è perso.
Passare (e riciclare il denaro sporco):  i gocatori possono rinunciare a svolgere un’azione e convertire franchi in assegni o assegni in franchi. Questo in particolare risulta necessario quando si è arrivati vicini al limite dei 40 franchi sul percorso ricchezza.

Quando tutti i giocatori hanno eseguito le loro azioni il turno ha termine e si svolgono i seguenti passaggi:

Indagini di polizia: se in locanda è rimasta almeno una carta ospite polizia (ovvero chi ha come inclinazione il simbolo “pistola”) e uno o più giocatori hanno dei cadaveri non sepolti, questi sono sotto inchiesta. I giocatori devono liberarsi alla svelta dei corpi prima di essere scoperti e per questo devono ingaggiare il becchino del paese perché se ne occupi. Questo comporta scartare i corpi e pagare 10 franchi per ogni salma non sepolta (in assegni o contanti dalla tracciato ricchezza).
Partenza degli ospiti: gli ospiti ancora presenti in locanda vengono posizionati nella pila degli scarti nella zona di uscita della plancia. Ogni ospite che lascia la stanza appartenente ad un giocatore permette a questi di guadagnare un franco.
Pagare gli stipendi: i giocatori pagano tanti frachi quanto il numero di carte presenti nella loro mano. Se non hanno sufficiente denaro, devono scartare i personaggi per i quali non è stato pagato l’ingaggio.

La carta primo giocatore passa quindi a sinistra ed inizia un nuovo turno. Quando il mazzo in entrata è finito, viene rimescolato il mazzo in uscita e riposizionato in entrata. Quando questo termina per la seconda volta la partita finisce e chi ha accumulato più denaro fra tracciato ricchezza, assegni ed effetti degli edifici è il vicitore.

Considerazioni Personali

pic2717774_lgThe Bloody Inn è un titolo che ho trovato ben ambientato e di cui ho apprezzato il suo lato cinco-ironico. Più di questo però mi sono piaciute le meccaniche di gioco nonostante non sia immediato afferrarne da subito le  logiche ed entrarci in sintonia. Le carte che sono in pratica una seconda moneta di gioco e il meccanismo delle inclinazioni degli ospiti ci porta a fare ragionamenti sull’opportunità di avere subito certi risultati contro quella di tentare strategie di medio termine senza però conoscere cosa uscirà dal mazzo. C’è poi il fattore strategico dell’accoglienza che fa il primo giocatore da non trascurare: piazzare gli ospiti nei punti giusti può far perdere franchi agli altri e farli guadagnare a voi soprattutto se si sono giocate certe carte come edifici. La gestione della propria mano di carte ci pone spesso davanti a scelte non facili: se da un lato si vorrebbe avere più ospiti possibili in mano, dall’altro questi a fine turno costano non poco e bisogna saper ponderare bene le proprie azioni. Il gioco in questo senso è stretto. Si percepisce la scarsezza di risorse espressa in termini di carte personaggio da usare per pagare i costi delle azioni. Ed è stretto anche per la necessità di dover convertire franchi in assegni se si vuole poter accumulare altro denaro sul percorso ricchezza. Anche l’azione di convertire franchi in assegni deve essere piazzata al momento giusto se non si vogliono eseguire troppe azioni di conversione che necessariamente ci riducono le possibilità di investirle per altre più remunerative.
Dopo diverse partite si percepisce facilmente che le combo fra carte si devono fare pensando più a scelte di opportunismo che a una pianificazione sul lungo periodo. L’inclinazione dei personaggi deve essere sfruttata per avere più carte in mano da spendere per una seconda azione da fare subito dopo la prima in cui l’abbiamo usata così da liberarsi la mano e massimizzare il risultato senza spendere troppo in stipendi. E’ vero anche però che certi edifici possono permettere di avere sconti, effetti supplementari e per questo di poterci permettere una mano di carte meno striminzita. Molto allora dipende da come arrivano gli ospiti in locanda, in particolare nei primi turni di gioco dove proprio la costruzione (o meno) degli edifici può dare l’impostazione di come giocheremo la nostra partita soprattutto se abbiamo scelto la modalità breve piuttosto che normale.
Non ho trovato particolarmente utile l’azione di sepellire sotto gli edifici altrui e la vedo molto come un’opzione da giocare se non si hanno altre possibilità o se magari un giocatore è già al limite dei 40 franchi di liquidità o ancora come operazione di disturbo per impedire di sepellire un proprio cadavere che consentirebbe di fare più contante. Le bastardate si possono fare ma non ne ho mai viste parecchie dato che queste risultano spesso non essere l’azione più conveniente da svolgere (ammetto anche però che i miei gruppi di giocatori non tendono ad essere particolarmente aggressivi). E a questo proposito, le indagini della polizia non sono così terribili come pensavo: mi aspettavo fossero l’elemento che dava pepe al gioco, invece, salvo momenti in cui l’arrivo di nuovi ospiti vede molti membri della polizia, possono essere gestite senza correre troppi rischi. In sostanza diventano un elemento che ritarda quello che avremmo voluto fare.
La scalabilità è buona e anche il gioco in solitario mi ha convinto benché mi dia la sensazione di perda qualcosina. Concludendo, The Bloody Inn è un prodotto ben confezionato che ha la sua originalità sia nell’ambientazione che nelle meccaniche. A qualcuno potrebbe stare stretta la poca manovrabilità per le sole due azioni a turno, la sensazione di poter fare poco o nulla per la costante penuria di carte in mano ma se questo non vi disturba e anzi trovate interessante cercare di ottenere il massimo dal poco che avete, allora vi consiglio di provarlo perché potrebbe regalarvi una piacevole ora di gioco.

PRO

CONTRO

Tema e ambientazione ben pensati
 …benché il macabro possa non piacere
Diverse meccaniche originali e aderenti con l’ambientazione
la sequenza di come escono gli edifici e chi ha l’occasione per costruirli può fare la differenza
Buona scalabilità e longevità Chi ha più esperienza nel gioco è in vantaggio perché conosce gli effetti degli edifici e sa come combinarli
Diverse possibilità strategiche grazie alla varietà di edifici  Nell’ultimo turno di gioco si è spesso vincolati ad una sola scelta obbligata

2 pensieri riguardo “The Bloody Inn – Recensione

  • 3 Novembre 2015 in 13:23
    Permalink

    Molto interessante questo gioco di carte, mi diverte molto la componente ironica. Per una persona come me che non mastica proprio l’inglese è possibile giocarlo? C’è molto testo sulle carte?
    Grazie.

    • 3 Novembre 2015 in 13:36
      Permalink

      Ciao Massimo, le carte hanno un po’ di testo ma nulla di eccessivo, si tratta di qualche riga. Inoltre alcune di queste sono multiple, vedi ad esempio le carte di valore 0,1,2. Quindi in un mazzo di 78 avrai nell’effettivo una 30ina di carte con testo diverso e molte fra queste hanno effetti simili ma su simboli diversi, quindi ritengo che non avrai grossi problemi ad affrontare lo “scoglio” linguistico. Il mio suggerimento è quello comunque di trovare un’associazione o qualcuno che già lo possieda così da provarlo e vedere se fa al caso tuo, sia per la componente di lingua sia per la particolartià del gioco in se. Nei gruppi con cui l’ho provato non è dispiaciuto, ma come è normale, ogni gruppo fa storia a se ;)

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