Duel Pack: Saladin & Border States

 

Ambientazione

1861. Scoppia la guerra civile americana. L’Unione, guidata da Abraham Lincoln, si contrappone alla Confederazione di Jefferson F. Davis. In mezzo al conflitto, cinque Stati, chiamati Stati di confine -“Border State” -(Delaware, Kentucky, Maryland, Missouri e West Virginia) sono combattuti tra abolizionisti e schiavisti. Sulle loro spalle riposa l’esito della guerra.

Border States è un gioco tattico per 2 giocatori (45 minuti), frutto della mente di Stephane Brachet, in cui si cercheranno di influenzare gli Stati di confine, al fine di cambiare a proprio favore le sorti della guerra.

Ci sono due modi per vincere la partita: controllare un numero sufficiente di gettoni Stato (ottenendo così una vittoria immediata) oppure essere il giocatore con il maggior numero di punti vittoria, dopo 5 turni di gioco.

Panoramica di gioco

Una partita si svolge in 5 turni, ognuno diviso in 4 fasi:

  1. Preparazione;
  2. Combattimento;
  3. Risoluzione;
  4. Fine del turno.

 

Panoramica

1- PREPARAZIONE

Pescate le prime 3 carte Battaglia dal mazzo Battaglia e posizionatele a faccia in su, nelle tre aree dedicate del tabellone.

Ogni battaglia è identificata da un numero: I, II o III a seconda della sua posizione sul tabellone.

Ci sono due fronti per ciascuna battaglia che, non corrispondono ad un singolo giocatore, ma possono essere sfruttati da entrambi.

Per ogni battaglia, pescate cubi influenza dall’apposito sacchetto in numero pari al valore di intensità della carta Battaglia + 2 e posizionateli nell’area a ciò deputata, cd area “Conquista”.

2COMBATTIMENTO

La fase di combattimento è composta a sua volta da tre turni, alternati tra i giocatori.  In ciascuno di questi turni, i giocatori posizioneranno due dei loro generali negli spazi -battaglia seguendo le regole di seguito riportate.

      2.1 Reclutamento

I giocatori dovranno aggiungere un blocco-generale alla propria riserva personale, scegliendolo dalla propria coda di reclutamento, necessariamente all’inizio o alla fine della stessa (salvo che non venga utilizzato il cd potere del Presidente, utilizzabile al massimo una volta per partita).

In seguito, contemporaneamente i giocatori sceglieranno due blocchi – generale dalla propria riserva personale, ossia dal gruppo di generali immediatamente disponibili, ponendoli impilati uno sopra l’altro, a faccia in giù.

Verranno poi rivelati in contemporanea esclusivamente i blocchi che si trovano in cima alla pila di ciascun giocatore.

     2.2 Muoversi in battaglia

Il giocatore che possiede il blocco rivelato con il valore più basso posiziona per primo entrambi i blocchi (sia quello rivelato, sia quello ancora coperto) sulle battaglie accessibili. Il suo avversario fa lo stesso.

Una battaglia è considerata “accessibile” quando il suo numero (I, II o III) è riportato sul blocco rivelato da ciascun giocatore. Tenete presente che è sempre possibile accedere anche ai campi di battaglia di numero inferiore rispetto a quello disegnato sul blocco.

Fungono da eccezione a tale regola di piazzamento: il blocco imboscata (con valore pari a 0, copia il campo di battaglia scelto dall’ avversario) oppure il blocco assedio (vincola il giocatore che gioca successivamente a piazzare il suo blocco nel medesimo campo di battaglia prescelto dall’avversario).

    2.3 Posizionamento dei blocchi

I giocatori posizionano, dunque, i due blocchi prescelti sullo stesso o più campi di battaglia accessibili. Scegliendo anche in quale fronte schierarli.

Contemporaneamente al posizionamento, è possibile giocare una carta personaggio (si tratta di carte con poteri one shot, di cinque tipologie in tutto; ogni giocatore ne potrà utilizzare solo quattro a partita).

Carte

La fase di combattimento così descritta viene ripetuta in totale tre volte dai giocatori.

3 – RISOLUZIONE

Una volta terminata la fase di combattimento, ogni giocatore dovrà aver piazzato in totale 6 blocchi – generale.

I giocatori, quindi, procedono a risolvere le battaglie in ordine (I, II, III). La risoluzione di un battaglia deve essere completamente terminata prima di poter passare a quella successiva.

Tutti i blocchi vengono rivelati e si applicano gli effetti di eventuali blocchi imboscata presenti.

Il fronte vincente (non il giocatore) è il fronte la cui somma dei valori dei blocchi generali è:

  • positiva (> 0),
  • superiore alla somma dei valori dei blocchi generali di l’altro fronte.

Se non c’è un fronte vincente, la battaglia è “in bilico” e, pertanto, i cubi influenza non vengono assegnati.

Rispetto al fronte vincente, verrà dichiarato vincitore della battaglia il giocatore con il più alto valore positivo e sarà, dunque, premiato con l’ottenimento di cubi influenza (proporzionali al valore di intensità della battaglia). Se anche l’altro giocatore è presente con almeno un blocco nel fronte vincitore, riceverà comunque un cubo “di consolazione”.

I giocatori poi procedono a collocare i cubi dal loro lato del tracciato influenza in ciascuno dei cinque Border States, rispettando la corrispondenza tra il colore dei cubetti vinti e lo Stato da influenzare.

4 – FINE ROUND

Sui singoli tracciati influenza (ognuno riconducibile ad un Border State), all’inizio della partita sono presenti 4 token per ciascuno Stato. Normalmente questi gettoni andranno collocati al centro del tracciato, tranne due token del Missouri che saranno collocati nel lato del tracciato dell’Unione e due Token del Delaware che, invece, saranno già collocati verso il lato della Confederazione.

Alla fine del round, i singoli token Stato si sposteranno verso il lato di un giocatore oppure dall’altro, osservando le seguenti regole:

  • La capacità di movimento di un token – Stato è pari alla differenza tra i cubi dei due giocatori per quello Stato specifico.
  • Lo stesso token – Stato può essere spostato più di una volta.
  • Se così facendo il token Stato esce dal tracciato influenza (ossia compie due movimenti), questo viene definitivamente controllato dal giocatore cui corrisponde l’area d’arrivo.

Il gioco termina immediatamente se un giocatore possiede quattro gettoni Stato di quattro diversi colori nella propria area di controllo oppure cinque token Stato di qualsiasi colore.

Se entrambi giocatori raggiungono questa condizione allo stesso tempo oppure nessuno dei due ci riesce durante la partita, si procederà a calcolare il punteggio alla fine del quinto turno. In tal caso, ogni token Stato frutta un punto vittoria.

Dettaglio plancia

Impressioni

Quando arriverà il Kickstarter finanziato dal buon Ren, sarò ben felice di provare questo Border States.

La fortuna incide in minima parte: sin dall’inizio, i giocatori hanno cognizione di quali blocchi – generale potranno essere giocati dall’ avversario sia nel turno attuale, sia in quelli futuri perché saranno presi “in ordine” dalla coda di reclutamento, sempre visibile. Rimane l’incognita inerente al posizionamento nei singoli campi di battaglia che giova alla vivacità del titolo.

Trattandosi di un astrattone, non si può pretendere una vera e propria ambientazione. Il nostro autore non si preoccupa di specificare nemmeno a cosa corrispondono i benedetti cubi, ottenibili tramite le battaglie, anche se possiamo dedurre che si riferiscano al livello di reputazione.

La variabilità non è eccellente poiché è conferita esclusivamente dall’utilizzo dei poteri speciali dati dall’utilizzo delle carte (4 per partita a giocare, su 5 disponibili).

Dalla lettura del regolamento, mi ha ricordato -per alcuni aspetti – un ibrido tra Dogs of War e battle line. Vedremo se, dopo la prova sul tavolo, riuscirà a dimostrarsi altrettanto valido.

 

Se siete curiosi di scoprire il secondo titolo della serie Duel pack, proseguite nella lettura con Saladin.


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Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Segue ciò che Kickstarter produce, spesso pentendosene. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Le Havre. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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