Prospettiva Nevsky: la strada verso un nuovo genere di wargame

| Materiali e setup

Aperta la scatola di Nevsky troverete un bel po’ di materiale all’interno. Prima di tutto il tabellone, riportante da una parte la mappa con i territori e sopra il calendario, con le quattro stagioni del gioco (estate, l’inverno e la rasputitsa) e i sedici box rappresentanti ognuno 40 giorni.

La preparazione di uno scenario vede i giocatori prendere le schede dei Lord presenti in gioco, posizionare i cilindri sulla mappa nelle città riportate e i segnalini Servizio sulla caselle indicate. Sopra ogni scheda andranno poste le unità (a scelta tra i token in legno e i segnalini), eventuali segnalini mezzi di trasporto (carri/slitte, barche, navi) e segnalini Provvigioni/Foraggiamento, e le tessere dei Vassalli.

Nel calendario andranno posti i cilindri dei Lord non ancora in gioco, radunabili in seguito. Nel veče potrebbero esserci delle monete e punti vittoria, e nella mappa talune roccaforti potrebbero già essere state conquistate. Gli scenari vanno dal primo, che dura soltanto due periodi, al sesto che si gioca per tutti i sedici periodi e racchiude in pratica l’intera vicenda storica.

| Nesvky, sintesi delle regole

Come descritto ci sono diversi scenari. Il primo è molto semplice e breve (si gioca in un’ora) ed è utile per imparare il gioco, ma è dal secondo che si assaporano meglio le sfaccettature di Nevsky. Comunque il setup vi dirà quali Lord sono in gioco e dove, quali potranno essere reclutati e la situazione delle città, con relativi punti vittoria di partenza.

Lo scenario indicherà quanti turni (ovvero quanti ripetizioni dei 40 giorni ci saranno) sarà composta la partita, fermo restando che in caso di totale eliminazione di tutti i Lord di una fazione vi sarà la sconfitta immediata. Ogni turno è composto dalle fase Reclutamento (Levy) e Campagna e in generale il primo ad agire è sempre il Teutone.

Levy

Questa fase si compone di cinque passi sequenziali:

1. Arte della Guerra: ogni giocatore pesca due carte dai rispettivi mazzi Arte della Guerra e risolvono l’evento indicato. Alcuni eventi possono essere attivati in un secondo momento, e nella primissima fase Levy le carte vengono giocate come Capacità.

2. Pagamento: i Lord e le loro truppe vanno mantenute, al costo di una moneta è possibile spostare in avanti di un passo (40 giorni) il segnalino Servizio del Lord pagante o di uno posto nella stessa località amica; anche la risorsa Bottino può essere utilizzata per tale scopo. I russi possono utilizzare monete presenti nel veče di Novgorod, a patto che non siano sotto assedio.

3. Smobilitazione: se un Lord nella fase precedente non ha ricevuto il soldo e il suo segnalino Servizio si trova nella casella del turno allora andrà rimosso dal tabellone; eventualmente potrà essere reclutato più avanti. Se il segnalino Servizio si trova indietro il Lord andrà rimosso dal gioco definitivamente!

4. Adunata. Ogni giocatore può utilizzare il valore di Signoria per: cercare di adunare nuovi Lord disponibili, ovvero il cui cilindro si trova nella stessa posizione o a sinistra del turno in corso, mediante un tiro di dado; reclutare truppe Vassalle, aggiungere mezzi di trasporto o nuove Capacità prese dal mazzo, tenendo conto del limite di due per Lord.

5. Chiamata alle Armi: il teutone può muovere o utilizzare le abilità del legato pontificio, William di Modena (se precedentemente attivato), per reclutare Lord in maniera diretta, avvicinare il momento di reclutamento o per riattivare un Lord che ha già speso i suoi punti di Signoria. Il russo invece potrà fare lo stesso spendendo eventuali punti vittoria presenti nel veče, guadagnandone se invece ritarda l’arrivo di Aleksandr o di suo fratello Andrej.

Campaign

In questa fase ci si concentra sulla mappa, e qui le fasi di gioco sono tre, Pianificazione, Comando e Fine della Campagna.

1. Pianificazione. Ogni giocatore si prende le carte Comando di ogni Lord che ha in gioco, quindi presente sulla mappa. Da qui, in base alla stagione, potrà selezionarne un certo numero (da 4 a 6) da giocare nella fase successiva. Ogni carta riporta il numero di punti Comando che il Lord dispone, quindi potenzialmente il numero di azioni a disposizione.

Queste carte andranno scelte con cura, e anche l’ordine di giocata sarà stabilito in questo momento. Sono presenti anche delle carte per passare, per bluff o per mancanza di carte nel caso il numero di Lord non sia sufficiente come quantitativo di carte richieste per la stagione.

2. Comando. È giunto il momento di mettere in pratica le mosse strategiche pianificate attivando i Lord secondo l’ordine selezionato nella fase Pianificazione. A turno i giocatori si alterneranno rivelando via via la carta selezionata. L’ordine scelto dovrà essere mantenuto.

Quando un Lord viene attivato questo fornisce un determinato numero di punti Comando da spendere scegliendo tra le seguenti azioni, qui schematizzate:

  • Marcia: un Lord al costo di un punto Comando può spostarsi in una località limitrofa. Il movimento è sempre permesso ma sarà da valutare se il numero di mezzi di trasporto sarà in grado di garantire lo spostamento dei rifornimenti e del bottino accumulato. Più Lord possono essere spostati se è presente un Comandate o un Luogotenente. Al termine del movimento i Lord devono nutrire, pagando uno o due di rifornimenti; se questo non avviene il segnalino Servizio si sposterà di una casella a sinistra.
  • Rifornimento: se si riesce a costruire una linea di collegamento, utilizzando i mezzi di trasporto validi, fino a una città con lo stemma del Lord (detta Sede) o, non in Inverno, in un porto (per i russi invece per Novgorod) si ottiene da uno a due segnalino Provvigione per punto Comando speso.
  • Foraggiamento: si ottiene un segnalino Provvigione, a patto di trovarsi in un territorio non saccheggiato e, o in una propria Fortezza, o in qualsiasi luogo in Estate.
  • Saccheggio: se ci si trova in territorio nemico, in luoghi non conquistati, si può effettuare un saccheggio. Questo rende mezzo punto vittoria, un foraggio ed eventualmente anche un bottino.
  • Navigazione: al di fuori dell’Inverno è possibile utilizzare le navi per spostarsi da un porto a un altro, pagando poi i costi come nel caso dello spostamento. Il numero di navi richieste varia in base a quanti segnalini si hanno e a quante truppe a cavallo. Quest’azione consuma l’intera carta Comando.
  • Tasse: se ci si trova nella propria Sede si può ottenere una moneta. Quest’azione consuma l’intera carta Comando.
  • Assedio: se si sta assediando una roccaforte nemica sguarnita, si può tirare un dado e se il risultato è inferiore al numero di segnalini Assedio presenti la si conquista, guadagnando punti vittoria. In caso negativo se il numero di Lord è almeno pari al valore indicato sulla città si aggiunge un segnalino. Quest’azione consuma l’intera carta Comando.
  • Assalto: se si sta assediando una roccaforte nemica con Lord arroccati si inizia una battaglia di Assedio. La procedura è leggermente differente a quella della battaglia standard (vedi sotto): si sappia soltanto che dura quanto il numero di segnalini Assedio e che si scontrano solo due Lord frontalmente alla volta. In caso di vittoria dell’assediante la roccaforte sarà sua, con guadagno di punti vittoria e bottino.
  • Sortita: un giocatore può scegliere di inviare i propri Lord assediati a scontrarsi con i Lord nemici fuori dalle mura, dando così inizio a una battaglia. Si può, in caso di vittoria rimuovere un segnalino Assedio.
  • Passare: semplicemente non si fa nulla.

Al termine di ogni carta Comando, prima si nutrono le truppe se necessario, poi il giocatore ha la facoltà di eseguire un Pagamento per spostare il segnalino Servizio in avanti. Se questo dovesse finire troppo indietro come descritto sopra il Lord andrà rimosso. Quindi fate molta attenzione!

La battaglia

La battaglia è un elemento cardine del gioco, richiede una sua procedura che può sembrare contorta ma dopo un po’ ci si prende la mano. Per essere estremamente sintetici i giocatori schierano i Lord in tre fronti, combattendo uno contro l’altro, con possibilità di attacchi multipli in caso di inferiorità numerica.

Il difensore attacca sempre per primo, e prima vi sono gli attacchi a distanza e poi i combattimenti corpo a corpo. Il principio è che si sommano i punti di attacco delle varie unità e l’avversario dovrà tirare altrettanti dadi. Per ogni tiro si seleziona un’unità target e se il valore del dado è superiore al suo valore di difesa l’unità è sconfitta e andrà rimossa dalla battaglia. Molte carte influenzano questa fase.

Lo scontro prosegue letteralmente o fino al completo disfacimento di una delle due fazioni, oppure fino a quando un giocatore non deciderà di lasciare il terreno avviando l’ultimo turno di scontri. Al termine ogni giocatore dovrà effettuare un tiro di dado per ogni unità colpita e se non avrà esito positivo, l’unità sarà distrutta. Se non si è concesso il terreno si dovrà ottenere necessariamente un valore di uno al tiro di dado.

3. Fine della Campagna. Quando entrambi i giocatori hanno giocato tutte le carte si prepara per i successivi 40 giorni. Se non si era alla fine dello scenario, dapprima se c’è un cambio di stagione estivo o invernale si convertono le slitte in carri o viceversa, scartandone la metà, e poi si verifica se determinate carte Capacità vanno scartate. Effettuati altri passi di dettaglio che qui non riporto si passa alla fase Levy dei successivi 40 giorni.

Se invece si era giunti alla fine dello scenario la partita termina e chi avrà ottenuto il maggior numero di punti sarà il vincitore.

Il gioco presenta due varianti principali. Da una parte è possibile utilizzare due schermi per nascondere le schede dei propri Lord in modo da non avere informazioni sulle truppe nemiche, mentre un’altra, più complessa, riguarda la possibilità di utilizzare un sistema di Servizio anche per le truppe Vassalle, che in generale una volta reclutate rimangono per sempre (salvo eliminazione in battaglia).

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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