CVlizations – Recensione

di Daniel “Renberche”

Titolo CVlizations
Autore Jan Zalewski
Lingua versione provata Inglese
Editore versione provata Granna
Numero giocatori 2 – 5
Durata partita 45 – 60 minuti
Anno pubblicazione 2015
Altri titoli CVlizacje
Meccaniche Gioco di carte, scelta simultanea azioni
Dipendenza dalla lingua Moderata, molte carte hanno testo anche se abbastanza agevole e di comune lettura
Prezzo indicativo (in data recensione e dato in fiera) 30€

Quale può essere la cosa migliore nella vita che essere felici? Essere più felici degli altri! La casa editrice polacca Granna, nata negli anni in cui alla guida della nazione c’era il premio Nobel Lech Wałęsa, uno dei principali fautori di Solidarność, ne ha fatto qualche anno fa un gioco, dove ognuno di noi era chiamato a rivivere una vita intera dall’infanzia all’oblio, accumulando via via ricordi di felicità. Quest’anno ad Essen il tema è stato riproposto, ma non più rispetto al singolo individuo ma alla collettività, quindi noi saremo guide di popoli e stabiliremo quali innovazioni, scoperte, progressi scegliere per far troneggiare felicemente le nostre genti ad di sopra delle altre.

Dall’introduzione è chiaro che, come nel suo precedessore CV, l’obiettivo sarà ottenere il maggior numero di punti Felicità. Il titolo prende il tema della civilizzazione però non aspettatevi un Clash of Cultures, ma un gioco di osservazione e pianificazione, molto semplice e adatto ad un ampio ventaglio di giocatori. Si giocheranno, infatti, via via carte che permetteranno di ottenere risorse, con le quali compreremo avanzamenti tecnologici/culturali, che distingueranno la nostra tribù. Una caratteristica del gioco è che i giocatori dovranno fare molta attenzione alle scelte degli altri giocatori, e da queste evincere le proprie. Ma iniziamo dai materiali e dalla preparazione.

Setup & Materiali

All’interno della scatola si trova:

  • un tabellone
  • 60 token risorsa (20 cibo, 20 legno, 20 pietra)
  • 36 segnalini felicitàcvlization_1
  • 6 moltiplicatori 3x (per le risorse o per i segnalini felicità)
  • 5 insiemi di carte tribù, ognuno composto da 8 carte; gli insiemi sono tutti uguali
  • 32 carte Idea (che sono di quattro categorie, Ideologie, Attrezzi, Costruzioni, Invenzioni) per le epoche I e II
  • 16 carte Idea per l’epoca III
  • 1 segnalino Leader/primo giocatore
  • 1 token corona
  • 2 carte di supporto più ovviamente il regolamento

La preparazione è molto semplice e si può riassumere nei seguenti passi:

  1. Posizionare il tabellone al centro del tavolo, mettere le risorse nei tre ingranaggi centrali a formare la scorta, la corona sullo spazio dell’era col simbolo I. I rimanenti segnalini vanno posti fuori tal tabellone.
  2. Mescolare le carte Idea in due mazzi, indicati dal retro, e posizionarli sugli appositi spazi del tabellone. Rivelare poi quattro carte Idea, del tipo inerente alle prime due epoche, e posizionarle negli spazi appositi.
  3. Ogni giocatore sceglie una delle tribù, che ricordo sono tutte uguali, la differenza è solo pseudo ambientativa (dico pseudo perché si può scegliere tra: polacchi/rosso, vichinghi/verde, indiani d’america/azzurro, punkettari/arancione, vampiri/viola), e riceve un token di ogni risorsa. Il primo giocatore sarà colui che per ultimo avrà tenuto un oggetto in mano.

Fatto questo si può iniziare.

Il Gioco

La partita si svolge nell’arco di tre ere; ogni era dura tre turni, ogni turno è caratterizzato dalle seguenti quattro fasi:

  1. Fase ordine di gioco. Il giocatore con il segnalino elmetto è il primo e dovrà scegliere due carte dalla propria mano: una coperta e una scoperta. Il dettaglio delle carte è spiegato nella fase delle azioni, ma è fondamentale evidenziare un aspetto del gioco: ogni carta rappresenta un’azione che potrà avere un diverso effetto in base a quanti altri giocatori giocheranno quella stessa carta. In generale, si deve tnere conto che l’effetto più potente si avrà se soltanto due partecipanti avranno scelto la stessa azione, medio se siete i soli, oppure il caso più sfortunato se tre o più giocatori hanno scelto la stessa carta. Questo vale per quasi tutte le carte, l’unica eccezione sarà per l’azione di commercio.
  2. Fase azioni. Si girano le carte precedentemente messe coperte e si eseguono le azioni seguendo quest’ordine:
    1. Rubare: si rubano risorse dagli altri giocatori.
    2. Tagliare la legna: si prendono risorse legna dalla riserva.cvlization_6
    3. Cacciare: si prendono risorse cibo dalla riserva.
    4. Estrarre la pietra: si prendono risorse pietra dalla riserva.
    5. Ingegnarsi: si prendono risorse a scelta dalla riserva.
    6. Riposarsi: si ottengono segnalini felicità.
    7. Commerciare: si possono scambiare merci possedute con altre dalla riserva.

    A queste si aggiunge una carta speciale che permette di raddoppiare l’effetto dell’azione scelta, sempre che non ci siano più di tre giocatori ad averla selezionata, nel qual caso non sortirà alcun effetto.

  3. Fase sviluppo. Ogni giocatore, a turno, può comprare una delle carte Idea presenti sul tabellone, ripristinando lo spazio vuoto di volta in volta in modo tale che ogni giocatore abbia una scelta di quattro carte. Il costo è indicato sulla carta e queste forniscono punti felicità alla fine della partita e bonus nelle azioni. Alcuni esempi sono:
    • Addomesticazione del gatto, che vi da un segnalino felicità quando scegliete un’azione assieme ad almeno altri due giocatori;
    • Ottimismo, che vi da una risorsa extra quando scegliete una carta assieme ad almeno altri due giocatori;
    • Gioco da tavolo, che vi da tre segnalini felicità a fine partita;

    e via così.

  4. Fase di preparazione per il turno successivo. Il segnalino con le corna viene passato al giocatore successivo in senso orario, le carte appena utilizzate andranno messe da parte e non potranno essere più utilizzate in questa era.

cvlization_4L’era termina quando tutti i giocatori rimangono con due carte giocabili. In tal caso si riprendono in mano tutte le carte, che quindi diventano nuovamente disponibili e si sposta la corona nell’era successiva; se si giunge alla terza era, le carte Idea rimaste sul tabellone vanno scartate e sostituite con quelle apposite. Tutte quelle possedute dai giocatori rimangono invece attive.

Al termine della partita il giocatore con più segnalini felicità, ottenuti durante la partita e indicati sulle carte Idea, sarà il vincitore. In caso di parità vince lo spareggio chi ha più risorse.

Nota: in due giocatori vi sono due varianti, la prima semplicemente tiene conto di un giocatore fantasma che si limita a giocare le due carte nel turno, mentre nella seconda i giocatori controllano due tribù, una propria e una neutrale e si alternano nel giocare le carte.

Considerazioni

Grafica e componentistica Si è mantenuto lo stile grafico del predecessore CV, che continua a piacermi molto, essendo originale e davvero spiritoso. I componenti sono di buona fattura, le carte sembrano essere resistenti e non necessitano di imbustamento forzato. La scatola interna è fatta perché tutto sia messo in ordine, quindi nulla di negativo da segnalare.
Ambientazione L’idea è simpatica ma si sente un po’ poco, anche se alla fine è divertente confrontare i diversi sviluppi delle varie civiltà durante l’evolversi della partita.
Manuale Il regolamento è fatto bene, ricco di esempi e di facile comprensione, forse qualche altra carta Idea andava precisata per non lasciare il ben che minimo dubbio.
Meccaniche e dipendenza dal caso Le meccaniche di scelta delle carte sono una versione semplificata di Glass Road e simili a quelle di Havana, in generale sono davvero molto semplici ma rendono bene. Il fatto che si giochi una carta scoperta e una coperta da ai giocatori la possibilità di pianificare con rischio, ed è incisivo il fatto che si va ad influenzare le scelte degli altri partecipanti. Il fattore fortuna sta soprattutto nella scelta di carte nella fase Sviluppo e si sente non poco dato che, essendo i turni non tantissimi, non trovare nulla da acquistare per più volte può essere abbastanza debilitante. Quindi la fortuna c’è, ma non direi che a vincere sia semplicemente il più fortunato.
Interazione tra i giocatori Alta quella indiretta, visto che le proprie scelte influenzano le azioni degli altri, media quella diretta, in quanto è praticamente limitata all’azione di rubare risorse.
Longevità Media, forse con più carte Idea relative alle prime due ere il gioco avrebbe avuto una ripetitività meno marcata.
Scalabilità Scala molto bene dai tre ai cinque giocatori, direi che da il suo meglio in quattro. Altamente sconsigliato in due giocatori, ho provato entrambe le varianti ma non mi ha affatto divertito.
Impressioni giocatori Coloro a cui l’ho fatto provare hanno avuto in generale la stessa reazione, il gioco diverte, permette di fare una partita in tranquillità, e non ho avuto particolari segnalazioni negative.
Giudizio personale CVlizations mi è piaciuto subito dalla prova in fiera, molto semplice, veloce, giocabile in tempi ragionevoli fino a cinque giocatori, cosa non sempre così facile da trovare. Adatto a tutti, neofiti compresi. Le illustrazioni ne fanno una caratteristica che gli da un tocco in più, come anche lo stile scanzonato delle carte tribù ed Idea, e i materiali sono di buona qualità. Ovviamente si è sfruttato un brand già avviato ma non ne faccio una colpa, anzi direi che l’idea è stata più che azzeccata.

 

2 Commenti a CVlizations – Recensione

  1. Paolo PD ha detto:

    Provato e piaciuto per le stesse ragioni esposte nella recensione.
    Si sa se è prevista una versione italiana?

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.

Featuring Recent Posts WordPress Widget development by YD