Airships: North Pole Quest, dirigibili alla riscossa!

di Daniel “Renberche” | Airships: North Pole Quest

Anche se da anni ormai l’attenzione dell’immaginario comune verso l’esplorazione è rivolta allo Spazio, vi è stato un tempo in cui silenziosi e mastodontici mezzi d’aviazione solcavano i cieli, verso mete all’ora inesplorate e tutt’ora impervie: i dirigibili. Se il tema è di vostro interesse o se non ne sapete niente e volete scoprire come un gioco da tavola possa innalzarvi verso nuove vette di conoscenza, non vi resta che leggere quest’articolo. Buona lettura!

L’obiettivo in Airships: North Pole Quest è quello di conquistare nientepopodimeno che il Polo Nord, attraverso il proprio dirigibile. Per farlo sarà necessario impostare bene la rotta, gestire i rifornimenti, muoversi via nave per piantare le basi di ancoraggio e tenere bene a bada le economie! L’autore del gioco è Max Pinucci, per la Hun in the Sun, casa che produce libri specializzati sul tema (vi consiglio di darci un’occhiata perché sono molto belli). Si tratta di un progetto Kickstarter, ripreso in data dell’articolo dopo un iniziale lancio di prova.

Numero di giocatori: 1 – 6
Durata: 60 -180 minuti
Link al Kickstarter: link
Link alla pagina del progetto: link

| Ambientazione

Siamo nel primo dopoguerra, nell’ultimo bagliore di gloria per questi mezzi d’aviazione, prima della definitiva vincita degli aerei. Grandi nazioni (tra cui l’Italia) si contengono il primato tecnologico ed esplorativo, compiendo eroiche missioni, avendo come obiettivo principale la conquista del Polo Nord. Ammetto di essere profondamente ignorante in tema (per ora) ma se siete come me potete rimediare andandovi a vedere, dopo aver letto questo articolo, alcuni filmati in tema, in particolare questo dell’Aereonatica Militare, questo del ilPost, o recuperando lo speciale Superquark andato in onda qualche anno fa.

| Setup & Materiali

Le diverse nazioni del gioco vengono assegnate casualmente, o a scelta dei giocatori, seguendo il vincolo che in meno di quattro partecipanti vengano scelte nazioni di continenti diversi. Il materiale che si riceve è il seguente:

  • una plancia Nazione
  • un Dirigibile Storico
  • una Nave cargo
  • un Pilone di ancoraggio
  • una Bandierina di segnalazione obiettivo
  • una Bandierina di segnalazione Base Artica
  • un quantitativo di Bond iniziale
  • un blocchetto per gli appunti di viaggio

Per quanto riguarda la preparazione comune si mescolano separatamente i tre mazzi di carte Sorte, Strategia e Missioni, rivelando quattro carte da quest’ultimo. Ogni giocatore posiziona il suo Dirigibile sull’aeroporto di partenza e la Nave sul corrispettivo porto, e infine pesca tre carte Missione e due carte Strategia.

Tabellone Airship

Prima di passare alle regole diamo uno sguardo rapido ad alcuni materiali specifici del gioco. Relativamente ai Dirigibili nella scatola sono presenti le miniature in scala 1:2000, e ognuno di essi ha tre valori di riferimento: Velocità, Autonomia e Danni Strutturali. I dirigibili si muoveranno di tanti passi in base alla velocità impostata, senza potersi arrestare in aria (mica sono elicotteri) ma avendo come possibilità di arresto l’atterramento presso una Base. Ci sono poi le Navi, utilizzate per raggiungere e allestire le Basi artiche, in modo da permettere ai nostri dirigibili di fermarsi e far sgranchire le gambe all’equipaggio. Il movimento dei dirigibili e delle navi vengono effettuati attraverso il Navigator, altri strumenti da utilizzare sono l’Indicatore del vento, la stecca per misurare le distanze e un disco per facilitare (speriamo!) la lettura della distanza tra le basi e il guadagno nel completare le missioni.

Nella pagina successiva la descrizione del gioco e le conclusioni.

Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Race! Formula 90. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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