La 24 ore di Paperopoli | Panoramica di gioco

di Daniel “Renberche” | La 24 ore di Paperopoli | Panoramica di gioco

Dopo che la Ferrari ha scelto di tornare alla 24 ore di Le Mans, non potevano mancare all’appuntamento anche i nostri amici di Paperopoli!

La 24 ore di Paperopoli è un gioco di corse prodotto dalla Panini e distribuito in edicola e in fumetteria in diverse uscite. Si tratta di un entry-level, dove i giocatori sceglieranno un papero e si affronteranno in una pista dedicata. Tra gli autori Andrea Ligabue aka il Ludologo, Giorgio Gandolfi e Glauco Babini.

Numero di giocatori: 1 – 6
Durata: 30 minuti
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Link al regolamento per i bot e la modalità in solitario: click

| La Storia

La storia raccontata nel fumetto 3416 e successivi, parte dall’idea del sindaco di Paperopoli di indire un gara di 24 ore per la città dove il vincitore avrà il vantaggio di viaggiare sempre gratis nella nuovissima gigatangenziale cittadina. Ovviamente tutti i cittadini si mettono all’opera, Paperone mette a disposizione del nipote la P.d.P. GT, Rockerduck prepara un innovativo sistema di box mobili, Archimede si dimentica di leggere a fondo il regolamento e deve ritirare la sua auto volante, Gastone decide all’ultimo di iscriversi ma…Beh il resto lo trovate in edicola.

| Materiali e setup

Si dispone il tabellone raffigurante la pista al centro del tavolo.

Ogni giocatore sceglie un personaggio e riceve:

  • la miniatura dell’auto,
  • le due carte riepilogo,
  • 5 carte Superpotere da mettere da parte, non in mano (quattro uguali per tutti più una raffigurante l’abilità specifica del personaggio),
  • 16 carte Movimento da mescolare, formando il mazzo di pesca.

Le carte Movimento riportano nella parte in alto il valore numerico Movimento da 1 a 4, mentre nella parte in basso un’illustrazione, raffigurante la Manovra.

Si determina la griglia di partenza pescando quattro carte a testa dal mazzo Movimento e usandone una per determinare l’iniziativa. In ordine decrescente di Movimento della carta scelta si determina la partenza, ponendo le auto negli spazi indicati.

| Come si gioca

Ogni turno a La 24 ore di Paperopoli è composto da due fasi principali:

1. Fase di scelta. Ogni giocatore sceglie, tra le tre carte che avrà in mano, quale utilizzerà come Movimento e quale come Manovra, ponendole coperte sul tavolo; l’azione è simultanea.

2. Fase di azione. Questa fase è caratterizzata da ulteriori sei sottofasi, e viene svolta interamente a turno a partire dal giocatore in testa:

  1. Rivelazione. Si rivelano le due carte giocate.
  2. Movimento. Si muove la propria auto di tanti passi quanti indicati dalla carta Movimento scelto considerando l’effetto di Manovra riportato sull’altra carta. Ci si dovrà fermare su un terreno difficile a meno che non si giochi la Manovra 4×4 o restare un passo indietro se il punto di destinazione è completamente occupato.
  3. Superpoteri. Se le due carte giocate riportano lo stesso valore numerico si può scegliere tra: preparare un superpotere, ovvero mettere la carta a faccia in su pronta all’uso; oppure usare una delle carte già preparate. I superpoteri sono uguali per tutti fatta eccezione per quello del singolo personaggio. Vi sono i Razzi che danno uno sprint, due jolly di valore 6  e 1-4 che vanno in mano, e la mappa che permette di prendere alcune scorciatoie.
  4. Sorpasso in velocità. Se si termina il movimento esattamente dietro un’altra auto la si sorpassa ponendosi davanti, questo anche in combo. Due auto affiancate e il terreno difficile impediscono però quest’effetto.
  5. Preparazione. Se si è giocato la Manovra Superpotere si può preparare uno dei superpoteri non pronti.
  6. Pesca. Si pescano tante carte fino ad averne tre in mano.

La gara andrà avanti fino a quando un giocatore (magari quello che governa Paperon de Paperoni) non termina il secondo giro, a quel punto si finirà il turno e quello più avanti sarà il vincitore.

| Considerazioni

Come giudicare La 24 ore di Paperopoli? Dare un giudizio non è facile perché si ha davanti un prodotto distribuito in edicola, non realizzato per la vendita classica, e destinato in prima istanza ad un pubblico di non giocatori. Ho avuto il modo di provarlo e ci sono alcuni aspetti che ho apprezzato di più e altri meno.

Sul fronte degli elementi positivi ci sta di base l’idea. L’aver confezionato un prodotto da associare a un fumetto, a costi sicuramente al limite, in maniera egregia, dando un tabellone molto solido e delle miniature, adatte al target di riferimento.  Il gioco è semplice da giocare, anche se forse si poteva limare qualcosa nelle regole dei superpoteri che possono creare un po’ di confusione (trovate qui le FAQ relative al gioco). La durata è giusta e c’è un buon uso di consolidati pattern di gioco, tipo il sistema di movimento o la modalità di utilizzare due carte scegliendone una funzione che ne sacrifica un’altra.

Mi ha lasciato un po’ perplesso, invece, il bilanciamento delle Manovre. L’abbondanza di Jolly in mazzo fa si che il più delle volte si possa scegliere quello che serve al momento, dando sì più scelta ai giocatori, ma limitando un po’ l’aspetto decisionale.

La mancanza di interazione diretta sorprende rispetto – per voler fare un paragone nell’ambito video game – a Mario Kart, ad esempio, in cui gran parte del divertimento è danneggiare gli altri, con lanci di oggetti più o meno improbabili. Qui invece ognuno corre per se, e salvo il potere di Paperina che blocca i sorpassi della fase 4, ognuno fa la sua gara per i fatti propri. Immagino che la scelta sia voluta perché si tratta di gioco da giocare in famiglia (per quanto lo vedo più per giocare con gli amici) e per non aggiungere troppe cose, ma così viene meno l’imprevisto, il colpo un po’ infame dell’avversario. E di conseguenza un po’ di pepe al gioco.

Leggendo l’incipit della storia mi sembra inoltre che vi sia uno certo scollamento col gioco, che la semplifica di molto. Certo sarebbe uscito probabilmente un Race! Formula 90 ambientato a Paperopoli.

Quindi concludendo apprezzo che una grande casa editrice come la Panini punti nel gioco da tavolo e che si cerchi di avvicinare i più piccoli a questo hobby. L’idea di un gioco di corse è sicuramente attraente e spero vivamente abbia un buon seguito tra le nuovissime generazioni di giocatori. Spero che la storia associata sia bella come quella dedicata alla F1 uscita qualche anno fa (di cui personalmente ne sono innamorato), e che possa aggiungersi alle altre in stile motori dei nostri amati paperi.

Sempre e comunque Forza Paperone!

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Renberche

German per vocazione e genetica, ma amante anche dei giochi storici. Segue ciò che Kickstarter produce, spesso pentendosene. Gioca a tutto ma si lamenta quando c'è un dado da tirare. Conosciuto anche come il nauta polacco, data la passione per i giochi in tema Est Europa. La mia top 3? Agricola, Twilight Struggle, Le Havre. La mia bottom 3? Unlock, Avalon e Intrigue. Perché una formica come logo? Ovvio perché adoro i giochi con le formiche (e anche api, ma dovevo scegliere). Dov'è Alkyla? C'è un articolo a riguardo. Extra: divoratore di libri, fanatico di F1, socio CICAP e web master di questo sito.

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