Tag Archives: game design

Giochi di Classifiche

di Daniele “Ditadinchiostro” Ursini

Ad esempio, il Casatiello. Io spunto i giorni sul calendario che mi separano da una Pasqua alla Pasqua successiva. “Ne vuoi ancora?”, “Magari un pezzetto…” ma non è vero, ne mangerei un’altra fetta e poi un’altra, e un’altra. La sensazione di sazietà è un blocco mentale installato dalla natura per limitare la felicità, come i diaframmi degli scooter che da ragazzini cercavamo di smontare di straforo per guadagnare quei dieci chilometri all’ora di pura gioia. Che poi ho scoperto innumerevoli varianti del Casatiello. Il mio è piuttosto classico: salame e pecorino tagliati a cubetti e inglobati in un pane fragrante, appagante come l’abbraccio di un enorme coniglietto pasquale. Ultimamente ne ho però assaggiato un altro che ha distrutto le mie certezze: un’armonia distopica di salame, pancetta, prosciutto e mortadella inglobati in una fusione fredda di formaggi vari che affollano un soffice ciambellone salato. È come passare dal coniglietto pasquale alle conigliette di Play Boy. Ad ogni morso un diverso sapore, indecifrabile e fugace, capace di confondere una mente sempre troppo lenta a registrare i continui input delle papille gustative. Una droga che inebria e ingrassa, che stordisce e stupisce, che istiga e istruisce. Così il calendario resta l’unico carceriere di cui fidarsi e i suoi numeri qualcosa su cui concentrarsi in attesa della prossima sacra infornata.

CLASSIFICA 2017 degli autori italiani di giochi da tavolo

di Daniele “Ditadinchiostro” Ursini

Ci fu un tempo in cui ad incontrare un autore di giochi da tavolo ti tremava il fazzoletto in tasca e dovevi far perno su tutto l’autocontrollo di cui disponevi per evitare di estrarre quel drappo di stoffa con occhi brillanti: “Me lo firmeresti? Non hai la penna? Fa niente, asciugatici il sudore, così avrò qualcosa di più prezioso di una firma”.

Seguì un tempo in cui ad incontrare un autore di giochi ti balenavano in mente immagini di film di zombi e vedevi te stesso scappare da una moltitudine indistinta di esseri esaltati che, arrancando sotto il peso delle loro scatole, cercavano di raggiungerti e avvilupparti con le proprie regole.

Ora sta per giungere il tempo in cui un autore di giochi da tavolo non sarà più uguale a un altro. Un tempo in cui le orde diventeranno più umili ed i fazzoletti si calmeranno stretti nelle tasche, perché solo una manciata di autori avranno il potere di farsi bramare senza dover rincorrere alcuno.

Una Classifica per domarli, una Classifica per trovarli, una Classifica per ghermirli e nell’arte incatenarli.

Photofinish, designer diary

di Walter “Plautus” Nuccio

Nonostante preferisca i giochi di gestione o ragionamento, mi piace spesso rilassarmi con qualche filler. Tuttavia c’è una cosa che non sopporto riguardo una particolare categoria di giochi, quelli di velocità in tempo reale: è quando ti ritrovi al tavolo con un giocatore velocissimo e imbattibile, e la partita diventa un susseguirsi di momenti frustranti, in cui il primo finisce col giocare praticamente da solo mentre gli altri si limitano a guardare.

Spesso è proprio da osservazioni come queste che può nascere l’idea per un nuovo gioco: c’è un problema ricorrente e si tenta di risolverlo o quantomeno di attenuarlo. L’idea di Photofinish mi venne proprio da questa domanda: è possibile creare un gioco di rapidità in cui tutti i giocatori, non solo il più veloce, possano ottenere una manciata di punti ad ogni turno?

La progettazione dei giochi da tavolo

La progettazione dei giochi da tavolo – Recensione

di Davide “Canopus” Tommasin La progettazione dei giochi da tavolo

Confesso che non è la mia situazione ottimale recensire un libro, nella mia “carriera” da recensore mi è capitato una volta sola ed era un caso piuttosto “ludico”. Ma dato che l’autore è il nostro Walter “Plautus” Nuccio: il nauta che cura la rubrica “La parola al design” dedicata al game design; ho voluto dedicarmi al suo lavoro per esprimere la mia opinione nel modo più imparziale possibile. Prima di proseguire, vorrei fare una premessa, come dice il titolo stesso “La progettazione dei giochi da tavolo” è un libro che come target principale mira ai game designer, o aspiranti tali, e in seconda battuta agli appassionati di giochi. Io parlerò di questo libro in quanto grande appassionato.

La Progettazione dei Giochi da Tavolo

di Marco “alkyla” Oliva

È con immenso piacere che annunciamo la prossima pubblicazione del libro sul game design La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter “Plautus” Nuccio (Mursia editore), autore tra l’altro della rubrica La Parola al Designer qui su Gioconauta.
Era un’estate di qualche anno fa, ancora prima della collaborazione di Walter con Gioconauta, quando al telefono parlavamo di questo suo progetto. È per questo che, dopo tanto tempo, è ancor più un onore anticipare qui che la presentazione del volume avverrà in quel di Modena alla prossima Play.
Noi di Gioconauta non mancheremo naturalmente, ma non possiamo farci mancare il privilegio di qualche anticipazione. Ecco dunque una sintesi di cosa potremmo trovare all’interno dell’opera.

Concorso per Nuovi Talentuosi Inventori Ludici

di Marco “alkyla” Oliva

Avete un gioco di vostra invenzione nel cassetto che avreste sempre voluto proporre? Vi guizzano per la testa idee originali che possono condurre ad un brillante gioco da tavolo, di ruolo, astratto, di miniature o di carte? Vorreste farlo conoscere e, perchè no, portarlo in produzione?
Siamo felici di condividere il bando di concorso di game design che si terrà durante la prossima Naoniscon il 15 maggio 2016.

Game design e realtà

di Walter “Plautus” Nuccio

Freud non aveva dubbi: “il contrario del gioco non è ciò che è serio bensì ciò che è reale”. Benché il giocare sia visto da molti, ancora oggi, come un passatempo futile, infantile o privo di significato, sono sempre di più coloro che ne riconoscono il valore e l’importanza. Quando siamo impegnati in una partita, al di là degli inevitabili momenti di rilassatezza o di scherzo, siamo incredibilmente seri: seri nel valutare la situazione, seri nella scelta della mossa, seri quando si tratta di applicare le regole e di garantire che tutti le rispettino. Dunque gioco e serietà vanno tranquillamente a braccetto. Che si può dire, allora, della “realtà”? Per un verso, non c’è dubbio che giochiamo principalmente per evadere dalla realtà, per prendere le distanze da essa rifugiandoci in un mondo immaginario dove ne ritroviamo una forma edulcorata e limitata agli aspetti più interessanti e piacevoli. Spesso giochiamo per sperimentare una realtà completamente diversa da quella che viviamo ordinariamente; per questo è improbabile che un contadino possa davvero divertirsi giocando ad Agricola: che stimolo avrebbe nel farlo? La realtà, dunque, sembra essere davvero situata al polo opposto rispetto al gioco. Eppure la relazione tra questi due elementi è forte: la creazione di un nuovo gioco, e dunque il game design, ha molto a che vedere con la realtà, in un rapporto che si articola in almeno due momenti del processo creativo: il primo è quello dell’ideazione, poiché il designer trae la sua ispirazione dall’osservazione della realtà; il secondo è quello dell’astrazione: il designer opera delle semplificazioni su un pezzo di realtà in modo da renderlo rappresentabile all’interno del suo gioco.

Personalità ludiche – miscellanea

di Walter “Plautus” Nuccio

Il sistema dei fiori di Bach è piuttosto ampio: ci sono in tutto 38 essenze e descriverle tutte qui sarebbe eccessivo, perciò in questo articolo conclusivo della serie presenteremo un cocktail di diversi fiori, sempre con riferimento al modo in cui essi si rapportano al gioco e alla creazione di giochi.

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