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La progettazione dei giochi da tavolo

La progettazione dei giochi da tavolo – Recensione

di Davide “Canopus” Tommasin La progettazione dei giochi da tavolo

Confesso che non è la mia situazione ottimale recensire un libro, nella mia “carriera” da recensore mi è capitato una volta sola ed era un caso piuttosto “ludico”. Ma dato che l’autore è il nostro Walter “Plautus” Nuccio: il nauta che cura la rubrica “La parola al design” dedicata al game design; ho voluto dedicarmi al suo lavoro per esprimere la mia opinione nel modo più imparziale possibile. Prima di proseguire, vorrei fare una premessa, come dice il titolo stesso “La progettazione dei giochi da tavolo” è un libro che come target principale mira ai game designer, o aspiranti tali, e in seconda battuta agli appassionati di giochi. Io parlerò di questo libro in quanto grande appassionato.

La Progettazione dei Giochi da Tavolo

di Marco “alkyla” Oliva

È con immenso piacere che annunciamo la prossima pubblicazione del libro sul game design La Progettazione dei Giochi da Tavolo di Walter “Plautus” Nuccio (Mursia editore), autore tra l’altro della rubrica La Parola al Designer qui su Gioconauta.
Era un’estate di qualche anno fa, ancora prima della collaborazione di Walter con Gioconauta, quando al telefono parlavamo di questo suo progetto. È per questo che, dopo tanto tempo, è ancor più un onore anticipare qui che la presentazione del volume avverrà in quel di Modena alla prossima Play.
Noi di Gioconauta non mancheremo naturalmente, ma non possiamo farci mancare il privilegio di qualche anticipazione. Ecco dunque una sintesi di cosa potremmo trovare all’interno dell’opera.

Concorso per Nuovi Talentuosi Inventori Ludici

di Marco “alkyla” Oliva

Avete un gioco di vostra invenzione nel cassetto che avreste sempre voluto proporre? Vi guizzano per la testa idee originali che possono condurre ad un brillante gioco da tavolo, di ruolo, astratto, di miniature o di carte? Vorreste farlo conoscere e, perchè no, portarlo in produzione?
Siamo felici di condividere il bando di concorso di game design che si terrà durante la prossima Naoniscon il 15 maggio 2016.

Game design e realtà

di Walter “Plautus” Nuccio

Freud non aveva dubbi: “il contrario del gioco non è ciò che è serio bensì ciò che è reale”. Benché il giocare sia visto da molti, ancora oggi, come un passatempo futile, infantile o privo di significato, sono sempre di più coloro che ne riconoscono il valore e l’importanza. Quando siamo impegnati in una partita, al di là degli inevitabili momenti di rilassatezza o di scherzo, siamo incredibilmente seri: seri nel valutare la situazione, seri nella scelta della mossa, seri quando si tratta di applicare le regole e di garantire che tutti le rispettino. Dunque gioco e serietà vanno tranquillamente a braccetto. Che si può dire, allora, della “realtà”? Per un verso, non c’è dubbio che giochiamo principalmente per evadere dalla realtà, per prendere le distanze da essa rifugiandoci in un mondo immaginario dove ne ritroviamo una forma edulcorata e limitata agli aspetti più interessanti e piacevoli. Spesso giochiamo per sperimentare una realtà completamente diversa da quella che viviamo ordinariamente; per questo è improbabile che un contadino possa davvero divertirsi giocando ad Agricola: che stimolo avrebbe nel farlo? La realtà, dunque, sembra essere davvero situata al polo opposto rispetto al gioco. Eppure la relazione tra questi due elementi è forte: la creazione di un nuovo gioco, e dunque il game design, ha molto a che vedere con la realtà, in un rapporto che si articola in almeno due momenti del processo creativo: il primo è quello dell’ideazione, poiché il designer trae la sua ispirazione dall’osservazione della realtà; il secondo è quello dell’astrazione: il designer opera delle semplificazioni su un pezzo di realtà in modo da renderlo rappresentabile all’interno del suo gioco.

Personalità ludiche – miscellanea

di Walter “Plautus” Nuccio

Il sistema dei fiori di Bach è piuttosto ampio: ci sono in tutto 38 essenze e descriverle tutte qui sarebbe eccessivo, perciò in questo articolo conclusivo della serie presenteremo un cocktail di diversi fiori, sempre con riferimento al modo in cui essi si rapportano al gioco e alla creazione di giochi.

Personalità ludiche – Beech

di Walter “Plautus” Nuccio

Noi giocatori siamo spesso esigenti, a volte fin troppo severi nell’emettere giudizi. Per fortuna questo non vale per tutti: c’è il giocatore istintivo o occasionale, quello che gioca solo per il gusto di passare un po’ di tempo in compagnia; ma c’è anche, lo sappiamo, quello che ama calcolare, analizzare, programmare e quindi sottoporre ad un meticoloso esame tutto ciò che gli capita a tiro. Ed è proprio a lui che è dedicato questo articolo o, meglio, alla sua versione più estrema: il giocatore ipercritico o, per dirla con i fiori di Bach, il giocatore con una personalità Beech.

Personalità ludiche: Chestnut Bud

di Walter “Plautus” Nuccio

Proseguiamo il viaggio attraverso i vari modi di vivere la dimensione ludica, descritti mediante i profili comportamentali dei 38 Fiori di Bach (vedi articolo precedente), con la tipologia Chestnut Bud.

Questo fiore rappresenta la tendenza a ripetere di continuo gli stessi errori, laddove il termine errore può indicare tanto un peccato veniale, come il dimenticare di spegnere la luce quando si esce da una stanza, quanto una problematica più seria quale, ad esempio, la tendenza ad instaurare relazioni affettive sempre con lo stesso tipo di partner, ritrovandosi quindi ad affrontare le medesime difficoltà e l’inevitabile separazione che ne consegue.

Più generalmente Chestnut Bud è collegato all’apprendimento, alla capacità di individuare le cause dei propri sbagli e intervenire al fine di raddrizzare il tiro. Questa capacità è certamente fondamentale tanto nel gioco vivo quanto nel game design.

Personalità ludiche: Cerato

di Walter “Plautus” Nuccio

Edward Bach (1886 – 1936) è un medico gallese noto per essere lo scopritore dei Fiori di Bach, una pratica di medicina non convenzionale che fa uso di rimedi ricavati da fiori e piante selvatiche. Per il discorso che qui vogliamo introdurre non hanno alcuna importanza le considerazioni e valutazioni che ciascuno potrà fare circa l’efficacia, su base scientifica o meno, di questo approccio (l’argomento richiederebbe ampie discussioni e non avrebbe senso affrontarlo in questa sede). L’aspetto che ci interessa, infatti, è semplicemente questo: a ciascun Fiore di Bach risultano associati un insieme di tratti di personalità; ogni fiore è un archetipo che ci racconta qualcosa sul modo in cui ci relazioniamo con gli altri e con il mondo, sull’immagine che ci creiamo di noi stessi e della realtà che ci circonda, e rappresenta, in un certo senso, un “pattern” di comportamento. Prendendo in considerazione le caratteristiche di un singolo fiore, possiamo quindi vedere come esso si presenta in ambito ludico. Che tipo di giocatore è? Come si comporta in partita? E come approccia eventualmente la creazione di un proprio gioco? La risposta a queste domande ci fornirà quindi lo spunto per ulteriori riflessioni e introspezioni, che ciascuno potrà svolgere autonomamente.

La qualità di un gioco

di Walter “Plautus” Nuccio

Sembra che fare il blogger sia la moda del momento. Assistiamo continuamente alla comparsa di novelli “giornalisti” ludici pronti a sfornare, a volte con originalità e competenza, altre con un approccio, ahimè, superficiale e riduttivo, valutazioni e critiche sui titoli più recenti. Ciascun recensore tenta, a suo modo, di dare a chi legge un’indicazione su quanto un titolo possa considerarsi ludicamente valido, ed ha in questo una grossa responsabilità di cui non sempre è cosciente. Di fronte a questo dilagare di informazioni viene da chiedersi se esse siano tutte degne d’attenzione: si tratta solo di opinioni o c’è qualcosa di più? E’ possibile andare oltre le considerazioni puramente personali e valutare oggettivamente la qualità di un gioco?

Prelibati prototipi

di Walter “Plautus” Nuccio

Una volta [nel bar] entrò un rappresentante di Milano. Aprì la bacheca e si mise in bocca una grande pasta bianca e nera […] Subito nel bar si sparse la voce: “Hanno mangiato la Luisona!”. La Luisona era la decana delle paste e si trovava nella bacheca dal 1959. Guardando il colore della sua crema i vecchi riuscivano a fare le previsioni del tempo. La sua scomparsa fu un colpo durissimo per tutti. […] La particolarità di queste paste è infatti la non facile digeribilità. Quando la pasta viene mangiata, per prima cosa la granella buca l’esofago. Poi, quando la pasta arriva al fegato, questo la analizza e rinuncia […] a digerirla. La pasta, ancora intera, percorre l’intestino e cade a terra intatta dopo pochi secondi.

Non vi sembra che la Luisona di cui parla Stefano Benni (Bar Sport) assomigli ad alcuni giochi da tavolo, che nonostante l’apparenza appetitosa si rivelano poi irrimediabilmente indigesti?

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